前文說到ue3開始,虛幻就使用了unrealbuildtool(以下簡稱ubt)來編譯和生成**。
為什麼這麼做而不是使用vs是很好理解的:因為vs跨平台會比較麻煩。像虛幻這樣體量的工程,單為工程做一次vs配置就基本是一天的時間
而且ue4還不像ue3那樣就十幾個工程,把所有uproject都看做工程的話,得幾十了。依賴關係複雜度幾何增長,用vs的工具去維護……而且要維護各個平台和配置……再加上維護完後mac、linux還得維護一遍……
但是為什麼不使用成熟的cmake呢,私以為可能是因為ubt裡有一系列錯綜複雜的規則,用cmake製作出來,即便可讀性ok,除錯也比較麻煩。而且cmake對引擎使用者提出了一定的要求,而ubt則相對簡單——只要你不糾結它如何實現。
what are the advantages of generating project files?
可以先看看ubt的基本規則:
目前說來,虛幻的所有**集中在下面幾個資料夾裡:
的source,這個資料夾裡主要是引擎**。
其中:source/runtime裡主要是引擎的核心**。
source/developer裡似乎主要是一些工具工程。
source/programs裡是引擎使用中需要用到的工具。比如ubt、unrealheadertool、swarm(分布式光照計算系統)等等。
source/thirdparty裡是各種第三方庫。
的plugin,這個資料夾裡有各式各樣的plugin實現。特殊的是plugin的組織中需要多乙個uplugin,可能是plugin下可能會有一些資源什麼的吧。我們後面再來看uplugin。
《工程專案》的source,如果是**工程的話。
ubt目前只認這幾個資料夾,也就是說,如果你要為引擎擴充套件功能,您只能在這些資料夾裡建立自己的工程。這一點是在ubt裡寫死的,有**的可以關注一下ubt工程的findallrulessourcefiles這個方法。
在這些資料夾裡,您可以搜尋到大量的*.build.cs檔案,這些build.cs就是虛幻的工程組織核心,基本上,每個build檔案都可以被視為乙個工程檔案,而build檔案所在的資料夾可以被視為此工程的根目錄。接下來,我們不妨稱這些擁有build.cs的資料夾為工程。ubt一開始會先去找所有的build.cs,把它們放在一起生成乙個臨時的dll。然後基於它們逐個進行一系列的**分析工作,最後呼叫命令列進行編譯和連線過程。
對於每個工程而言,**一般都散落在下面幾個資料夾:
classes:如果你在工程根目錄下寫了個classes,就相當於告訴ubt這些檔案是要用unrealheadertool來生成執行時反射資訊的。所以,這個資料夾裡頭檔案的寫法必須符合可反射類的寫法規範。
還記得虛幻的哪些類是可反射的嗎?對了,所有uobject的派生類包括aactor的派生類。具體是否有所驗證還沒看,不過最好是按照這個節奏來。
規範上無非主要就是ustruct、uclass這些巨集,抄幾個就能找到感覺,或者用編輯器的類生成功能也可。
public:公共標頭檔案,跟classes一樣隨著引擎發布而發布,所以這裡一般都是些比較開放的介面,比如模組入口、功能核心介面什麼的。基本上這些介面沒有廢話,很清晰,跟實現相關的細節隱藏得非常好。與classes相同,如果你的資料夾裡有public,那麼裡面的.h就會被當作public來。
private:這個資料夾似乎不是虛幻定死的,也就是似乎可以不用private的名字,或者多來幾個資料夾什麼的。除了uht中有一段**與之有一定關聯之外,ubt裡是完全沒有跟這個有關的東西。它裡面基本上就是各種實現**,以及要在實現間共享的標頭檔案。你也可以建立其他類似的資料夾,只需要build.cs裡寫上相應的資料夾名即可:
此外還有需要注意的地方是source根目錄下的target.cs檔案,target的最終目標一般都是可執行檔案,可以說,target是整個生成期的入口,生成會首先從找到target開始,如果沒有target或者找不到,就會直接失敗。
此外,需要注意的是,target.cs裡面寫的類的類名,必須是target.cs的檔名加target,例如:sample.target.cs,其類名必須是sampletarget。ubt的gettargettypeandrulesinstance方法裡印證了這一點。
ubt裡面還是有不少限定用法的,target就是其中之一,虛幻是乙個比較強調命名的引擎,改名有很多麻煩,最好是能夠一步到位。
今天抽空看了看文件,大概跟了跟ubt的流程,明天繼續。
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