一、在角色的beginplay事件中,在角色正前方1公尺到2公尺處生成一立方體。
二、開啟2個玩家,第乙個建立是伺服器端,第二個視窗是客戶端。可以看到:伺服器端視窗建立了2個灰色的立方體,客戶端卻建立了4個立方體。
造成建立重複物件的原因是:
1.伺服器端建立了2個立方體(2個客戶端,給客戶端都建立乙個),同時複製到第二個視窗(客戶端)
2.在第二個客戶端視窗也建立了2個灰色立方體,加上伺服器端複製過來的2個灰色立方體,一共就變成4個立方體了。
三、解決重複複製的方法是:只在伺服器端建立,不在客戶端建立物件
如圖所示伺服器端和客戶端都是只生成2個灰色立方體了。
四、判斷當前執行緒是否是伺服器端,ue4系統函式庫還有一種簡化寫法:
UE4屬性條件複製
ue4中屬性被註冊進行複製後,將再也無法再取消註冊。那麼,如何對屬性複製過程進行更細化的控制呢?可以通過傳入條件列舉來設定對應的屬性複製功能。使用示例 void utest getlifetimereplicatedprops tarray outlifetimeprops const 條件列舉說明...
UE4網路複製Tips
1.場景裡所有的actor都存在於伺服器,actor的複製只能從伺服器到客戶端 2.actor可以設定為是否可複製 3.actor裡的每個屬性可以再單獨設定是否可複製 且可以通過巨集細化複製細節 只複製到owner actor所處的客戶端還是只複製到simulate actor所處的客戶端 等等 4...
UE4 簡單的執行緒
有些工作不適合在遊戲邏輯中進行,例如在一幀中進了過於複雜的計算的話,遊戲會卡頓,這個時候我們可以考慮在另外乙個執行緒中進行計算而不再遊戲的主線程中進行計算。include runnable.h include runnablethread.h 首先定義我們要執行的runnable,我們所有要執行的邏...