1.場景裡所有的actor都存在於伺服器,actor的複製只能從伺服器到客戶端
2.actor可以設定為是否可複製
3.actor裡的每個屬性可以再單獨設定是否可複製;且可以通過巨集細化複製細節:只複製到owner actor所處的客戶端還是只複製到simulate actor所處的客戶端 等等
4.客戶端可以呼叫標記為server的方法來修改伺服器上的某個actor的屬性,進而觸發actor的複製
5.伺服器可以呼叫標記為client, multicast的方法來分發事件
6.考慮到降低複製的頻寬,引入了相關actor的概念,只複製相關的actro,比如通過視野範圍來判斷是否相關
7.playercontroller每個客戶端只有乙個,可以理解為具體的每個玩家,而伺服器存在所有的playercontroller
UE4 網路學習筆記
1,要 include net unrealnetwork.h 3,要複製的actor的breplicates要設定為true,否則不會複製 1,當要對actor的某個屬性進行網路同步 從伺服器複製到客戶端 是要在屬性的urpoperty 中新增replicated 說明符。同時需要實現getlif...
UE4 網路同步Replicate 彙總
一 官方說明 二 ue4網路模組分析 三 exploring in ue4 關於網路同步的理解與思考 概念理解 四 exploring in ue4 網路同步原理深入 下 原理分析 五 ue4網路同步思考 一 經典同步方案 六 ue4網路同步思考 二 大世界同步方案replicationgraph ...
UE4屬性條件複製
ue4中屬性被註冊進行複製後,將再也無法再取消註冊。那麼,如何對屬性複製過程進行更細化的控制呢?可以通過傳入條件列舉來設定對應的屬性複製功能。使用示例 void utest getlifetimereplicatedprops tarray outlifetimeprops const 條件列舉說明...