ue4中屬性被註冊進行複製後,將再也無法再取消註冊。那麼,如何對屬性複製過程進行更細化的控制呢?
可以通過傳入條件列舉來設定對應的屬性複製功能。
使用示例:
void utest::getlifetimereplicatedprops(tarray& outlifetimeprops) const
條件列舉說明:
條件說明
cond_initialonly
該屬性僅在初始資料組嘗試傳送
cond_owneronly
該屬性僅傳送至 actor 的所有者
cond_skipowner
該屬性將傳送至除所有者之外的每個連線
cond_simulatedonly
該屬性僅傳送至模擬 actor
cond_autonomousonly
該屬性僅傳送給自治 actor
cond_simulatedorphysics
該屬性將傳送至模擬或 brepphysics actor
cond_initialorowner
該屬性將傳送初始資料報,或者傳送至 actor 所有者
cond_custom
該屬性沒有特定條件,但需要通過 setcustomisactiveoverride 得到開啟/關閉能力
到目前為止,我們已經討論了基於已知狀態的條件。這可以讓引擎方便的做出必要的優化,同時讓您對屬性複製擁有足夠的控制。
可以讓您進行全面控制,利用您想要的任何定製條件來決定何時複製/不複製某個屬性。需要注意的是,這種控制需針對每個 actor(而不是每條連線)逐一進行。換句話說,如果在定製條件中使用乙個可根據連線而發生變化的狀態,會存在一定的安全風險。具體示例如下。
void aactor::prereplication( irepchangedpropertytracker & changedpropertytracker )
現在 replicatedmovement 屬性只會在 breplicatemovement 為 true 時複製。
為何不一直使用這個巨集?主要有兩個原因:
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