ue4對AttachToActor的理解

2021-10-04 19:49:26 字數 1282 閱讀 3288

先將actora,以world規則attach到parentactor,隨後將parentactor attach到其他actorc上;與先將parentactor attach到其他actorc,然後把actora以world規則attach到parentactor,actora的表現是不一致的

概念理解:

2.1 keeprelitive:意思是將當前的相對轉換保持為新父級的相對轉換;比如世界的乙個actor(a)位置為(45,45,45),意味著該actor相對於世界這個父級的相對位置是(45,45,45),當actor(a)以keeprelative規則,attach到actor(b),則actor(a)相對於actor(b)的位置是(45,45,45);但相對於世界的位置,會由actor(b 位置(40,100000,80))和相對位置共同決定:

沒有attach之前

在關卡藍圖中,keeprelative actor(a) attach到actor(b),執行以下節點:

結果:2.2 keepworld:意思是保持相對世界的位置不變,自動計算相對位置;即actor(a)attach到actor(b),actor(a)在世界中的transform不受影響。

在關卡藍圖中, 以keepworld actor(a) attach到actor(b),執行以下節點:

結果:

2.3 snaptotarget:字面意思是對齊到目標,捕捉目標,即actor(a)attach到actor(b),將會忽略actor(a)的transform資訊,直接將actor(a)相對於actor(b)的位置設為(0,0,0)旋轉(0,0,),縮放(1,1,1);表現出來的現象是actor(a)在actor(b)的位置

在關卡藍圖中, 以snaptotarget actor(a) attach到actor(b),執行以下節點:

結果:

說明:這裡主要以位置資訊在截圖,經測試transform資訊都遵循以上總結,有興趣可以自己測試一下

注意:在考慮actor(a)最終效果的展現時, keeprelitive、snaptotarget要考慮actor(b)的影響

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