這個是我做忍者遊戲出現的問題,做個記錄也為以後有人遇到也可以借鑑。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。
渲染幀的時間跟不上程式處理力速度的時間,所以產生了人物碰撞體碰到了牆,然後碰到了地面了,在渲染下一幀時,因為最後碰到的是地,所以發生碰撞 地面的事件,那它是怎麼回來的呢,應該是剛體檢測到牆,然後剛體又回來,就發生了碰撞牆的事件,然後觸發離開地面(這個是我的想法,後來我通過測試,把兩個剛 體放在一起,執行後,他們會分開)
因為碰撞盒是每幀都會監聽的 。 打個比方, 現在有兩幀 第一幀我的人物跟牆的距離還有0.2公尺 ,第二幀幀渲染時候 我的人物可能已經移動了1公尺。 如果牆 體是0.5公尺的厚度,那麼碰撞快才會觸發事件 , 那麼 你已經超過了牆體。(這句話跟下面圖是一位網友討論時他給的)
這除錯結果也驗證了猜想。
Unity3D總結 關於射線碰撞
1.static function raycast origin vector3 direction vector3 distance float mathf.infinity layermask int kdefaultraycastlayers bool 乙個靜態的發射射線的方法,在場景中投下可...
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Unity3D 碰撞測試
碰撞測試這個再遊戲的開發中是很有必要的,當敵人的攻擊的時候,發生碰撞這時候就會造成一定的傷害,因此我們需要根據受到的傷害對使用者的生命值進行控制,因此碰撞的測試是 我們在遊戲的開發過程中需要的一種比較重要的資料。在unity中的碰撞測試有兩種,一種是碰撞,一種是觸發!一種屬於物理碰撞,一種屬於非物理...