buff系統 遊戲中 從心理學看遊戲中的社交系統

2021-10-14 04:41:07 字數 4007 閱讀 7771

人是社會性動物,活在關係中,關係裡最重要的東西就是理解,而理解的前提就是「看見」。社交的本質就是提供「看見」的基礎,你存在,所以我存在,因為被看見,才有價值。開場故事:現實與遊戲中的社互動動

春天已經來了,疫情在全國多個城市0增長和武漢艙醫院全部休艙,基本宣告了結束。年前本來就要動手術的阿西一直拖到了3月終於可以進行。由於疫情家中沒有人能夠來幫助照顧阿西,小雙得知情況從上海趕來了杭州幫忙照看。

手術進行得很順利,加上現在專業的裝置,已經能夠做到術後**疼感了,經歷了幾個小時休息後,阿西術後逐步恢復過來。簡單的交流溝通之後,阿西表示不太想休息了,躺著太累,拿起手機邀請**小雙玩一局《王者榮耀》來緩緩術後的無聊。

「你這諸葛的**很帥呀,這局還有三個金牌玩家,靠譜!」阿西看到小雙拿出了他拿手的諸葛亮,同時還擁有代表實力金牌時忍不住讚嘆了一下。果不其然,這局小雙發揮了他的金牌實力,打出了全場50%以上的傷害,拿下了mvp。

「你伽羅也很秀呀,這局我選個牛頭來輔助你,我這牛頭也是金牌選手,勝率很高。」小雙在秀下第一局後,選了年頭配合阿西的伽羅下路雙人組,輕鬆下路打穿,在拿下大龍buff,阿西裝備成型,一波團戰4殺後,順勢就將敵方基地帶走。

一波三連勝後,阿西成功進級到星耀。與此同時,阿西與小雙的**等級也公升到了中級。阿西非常高興,過程中已然忘記了手術的事情...新手引導:心理學中的社互動動需求

曾在知乎上有個討論,為什麼《塞爾達荒野之息》遊戲那麼好玩,但《王者榮耀》卻賺的錢更多。這裡就有乙個很重要基礎,網路遊戲是乙個持續的產物,而同時社交玩法本身的樂趣有時候是超越了遊戲玩法本身的,他是玩家的一種心理需求。

通過網路遊戲,玩家能夠跨越空間界限與身處異地的玩家成為好友,在這些相互的交往當中,獲得歸屬感和被尊重的感覺。

馬斯洛需求層次理論是亞伯拉罕·馬斯洛於2023年提出,其基本內容是將人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

社交需求在遊戲已成為了基本需求,是構建尊重需求和自我需求的基礎。

遊戲中的社交玩家基本都是從現實社會中的抽像投影,利用社交玩法特性,遊戲設計社交玩法的本質:1.增加留存:人是社會性動物,遊戲玩法在一段時間之後,樂趣變得不那麼重要,而遊戲的某個人或者某件事會成為玩家上線的動力。越穩固的社交關係,粘著度越強,如遊戲中找了個師傅,或老婆,或形成了乙個固定隊伍。當擁有乙個被社團認可的身份時,如同形成了一種契約一般的魔力吸引著你上線,因為你感受到了自己的價值感。常見的玩法:好友,師徒,戰隊,家庭,公會2.擴大收入:與人鬥其樂無窮,這種戰鬥有時候是直接的,有時候是間接的。可能別人排名比你高了,或者別人擊殺了你,或者別人擁有一件限量的衣服。現實社會中的種種通過人與人之間的攀比,明爭暗鬥都會出現在遊戲中,成為增加收入的有效方式。形成了社交,人和人之間的比拼就不會中斷,熟人與熟人之間,自己與陌生人之間,需要證明自己的存在感。常見的玩法:排行榜(各種各樣),交易玩法(玩家與玩家之間的流動)內容介紹:那些成功遊戲的社交玩法

1

深度社交:穩定關係,利益** 

多少少男少女的啟蒙級社交遊戲,身邊有好幾個朋友是通過玩遊戲中的結婚走向現實中結婚例項。

玩遊戲可以拿工資是《征途》最早的口號,曾經一台機器十連開只為帶徒弟獲得榮譽點

曾經風靡一時的偷菜類玩法,使用者定時定點起來只為去偷好友家裡成熟的菜。中度社交:小團體,靈活多變 

當隊伍中有乙個大腿時,可以躺著就能夠吃到雞,而做為大?帶幾個?毛吃雞的感覺無疑本身的爽快感,還能夠收穫到隊友們發自肺腑的讚嘆「nb呀「。

玩家與其它3名玩家組成固定隊伍,隊伍中的成員可以共享其它成員的技能使用控制權,通過推關卡獲得極品裝備,主動喚醒其它玩家上線roll點。

最多可7名成員組成乙個隊伍,通過完成小隊的各種任務,獲得小隊的等級獎票以及小隊專屬的開黑卡,有效的使小隊成員形成相互**關係,共同遊戲來。廣度社交:大團隊,共同目標 

曾經最輝煌時期的wow,每個玩家的職業擁有獨特性,玩家之間彼此需要,為了推倒各版本的最終boss,公會有序組織與指揮,拿下fd,完全不輸於現在上班的體驗。

與人鬥其樂無窮的典型代表,合縱連橫,爾虞我詐,沒有固定的劇本,沒有必然的結局,玩家在遊戲中玩出了現實社會中的真實國戰感受。泛化社交:玩家與系統玩法的社交形式 

《風之旅人》《光遇》中的同遊戲時的玩家亂入

《王者榮耀》似乎沒有見過乙個排行榜有超過王者榮耀的,還是得拿出來說。

當然在各種rpg類遊戲中,各類排行榜都層出不窮,他們這些排行榜

《皇室戰爭》中的公會內玩家換卡玩法

《劍與遠征》《我叫mt》中的借用成員的強力兵種推圖核心分析:社求需求與促進社交關係轉化設計

如前文所言,社交玩家提供了玩家彼此被看見的基石,提供了玩家需要的存在感與價值感。

社交玩法的好友經濟形態形成後,人人都能從中受益。好友之間的禮物饋贈表面看是自發的慷慨行為,但其實是有目的的活動,贈與者將其視作義務,這種行為是基於經濟學的利己主義;

融入饋贈機制的目的最根本在於:人類都有相互聯絡和加入社群的慾望。

聊天:無論是遊戲內還是遊戲外,快捷方便的聊天讓玩家接近的基礎

偶遇:提供使用者之間偶遇的機會。每局都能夠匹配到不同的玩家,敵方或者己方。

消費能力/技術水平/地理位置/遊戲時間

好友之間能夠相互贈送資源

社團之間能夠通過成員的努力獲得共同的獎勵

付費使用者能夠為非付費使用者創造收入**,非付費使用者能夠給付費使用者收省時間。(劍俠情緣的幫會玩法)

顯性競爭:各種排行榜,國服最強,省,市,地方前100

**競爭:創造一些機會去訪問你的好友,看看你好友的**,好友的段位

當乙個社交關係沒有了話題之後就會逐步轉向不活躍,想象現實生活中也是一樣,如果你和乙個朋友或者公司找不到乙個可以聊的話題是多麼可怕。

賽季重置讓話題保持不斷,前期用什麼上分快,不斷推出新的英雄,新的**以及對應的故事和玩法內容。價值昇華:社交玩法價值的正向引導

「作為有道德感的遊戲設計師,除了從玩家那裡榨取時間,精力與金錢之外,我們應該努力實現更改的目標:為孤獨的人建立友誼,並且提供有益的人際關係。」daniel cook

你存在,所以我存在,被看見,即是存在的價值。

哈佛大學心理學教授ellen langer認為,贈送者而非接收者,是禮物饋贈活動的最大精神收穫者。

互惠心理在促進健康方面的重要性遠超乎我們想象,在社交心理學中,互惠是指積極行為回應另一積極行為。

神作

遊戲中間的心理學

性 應該是永恆不變的話題,也相對是比較吸引玩家的話題,如 古墓麗影 人的面部 也是極其的重要的,人的面部表情給人帶來的感覺是印象深刻的。食物,食物對人的 是不言而喻的,什麼問題都不如飽食一頓來的痛快。還有個比較小巧的價效比的吸引玩家注意的就是利用動態,動態的ui或者畫面示出來更加吸引玩家。遊戲中的玩...

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這樣的 很麻煩,也肯定不是乙個成熟的遊戲需要的。更簡單些,這樣 while true 這個playanimation 這樣寫 if frameindex animationframes.length 然後再說說詳細說說動畫的組成。動畫是由一楨一楨的影象組成。而每一楨的影象又是一塊一塊的小圖拼成。為什...