性(***) 應該是永恆不變的話題,也相對是比較吸引玩家的話題,如《古墓麗影》。
人的面部
也是極其的重要的,人的面部表情給人帶來的感覺是印象深刻的。
食物,食物對人的**是不言而喻的,什麼問題都不如飽食一頓來的痛快。
還有個比較小巧的價效比的吸引玩家注意的就是利用動態,動態的ui或者畫面示出來更加吸引玩家。
遊戲中的玩家主要分為兩種,有錢沒時間的玩家,有時間沒錢的玩家。
下面討論下之間的區別。
有時間沒錢的玩家,這群玩家更多是學生使用者,他們有大量充足的時間,於是可以去刷怪,可以去每天簽到登入,可以在特定的周年慶去登入,送**送**。這些玩家對遊戲的平衡性有很大的幫助。
還有一些既沒有錢也沒有時間的玩家,這些相對而言比較少數,遊戲公司煞費苦心,開發出了朋友送點卡,如(league of legends),還有朋友圈,qq空間分享送禮包什麼的。這些行動極大的宣傳了遊戲,也深度挖掘出了社會交際,對遊戲的傳播和社交都有很大的效應。
獎勵很多都是完成某項活動就會出現遊戲禮包金幣什麼的。
對於獎勵,可以用可變獎勵來實現,讓玩家有極大的激情來融入到遊戲中間去。
比如說,一周完成任務可以獲得100金幣,現在4天完成任務了,就可以另外加上20金幣。
甚至可以加上賭徒的心理,這就是很多遊戲用**抽**來實現遊戲的獎勵。
對於遊戲玩家和遊戲設計師來說,是兩會事。對於不同的人會出現認知偏差。
還有個很常見的心理就是基本歸因錯誤。
常見就是考試掛科,老教授想的是這個孩子太懶了,乙個學期都不看書,連這麼簡單的考試都過不了。
而你的想法是,這個學期的兼職太多了,在外面接了好幾份家教,沒有多少時間去看書什麼的。
所以,遊戲策劃要更多的深入遊戲,去體驗玩家的感受。
經試驗研究,人在開闊的地方會感到心情舒服,這個或許就是很多願意去登山的原因。
遊戲的場景也是需要在某些場景給玩家帶去這種感受。這個也是要主要不要一味注重開闊,而顯得孤獨。很大的一部分遊戲玩家就是因為了太孤單而玩起了遊戲。在空緲的場景裡,必然會顯得玩家形單影離,為玩家帶來的感覺有寫過於淒涼。
當然,一些比較狹隘的場景也是會給玩家帶來很多心理上的壓抑的,遊戲玩家從中獲得不到心理上的痛快。
遊戲中間設定的高潮點,和興奮的時間段,這個遊戲策劃需要把握好。
也許遊戲策劃希望整個遊戲都是高潮,玩家的多巴胺從頭到尾釋放的一塌糊塗。但人的精力總歸是有限的,這個樣子,玩家玩完遊戲已經是精疲力盡了。後面對於這個遊戲興趣也會下降些。
乙個好的遊戲,一定要調控玩家的節奏,有的放矢的調控玩家的多巴胺。遊戲玩家很感謝你們的。
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