關於如何提公升遊戲的早期留存,可謂是眾說紛紜。在眾多理論和觀點中,史玉柱的」過三關」理論很好的總結了提公升早期留存的關鍵點和策略,今天筆者試著從心理學的角度對史老師三關理論中的印象關做乙個比較詳細的分析。史老師的印象關強調的是畫面的精美、操控的舒適、音效的質量,其中,尤以畫面精美為最。史老師的這個觀點凝結了他的人生智慧型,也暗合心理學的要義,可謂是一語道破天機。
在人類幾百萬年的進化之路上,這樣的故事不斷發生,直到對新事物認知緩慢的那部分原始人類基因被無情的徹底淘汰。
數秒鐘! 這個神奇的過程是怎樣進行的呢?首先我們的大腦裡有乙個龐大的分類庫(其中一部分來自於基因遺傳、另外大部分來自後天習得。)然後我們會對遇到的新事物進行歸納,歸納到近似的分類庫中並將該庫的共性賦予新事物。
現在我們回到遊戲上來,玩家看到了你的遊戲(新事物),會如何進行歸納呢?因為電子遊戲都是後天習得,玩家玩過的遊戲種類和玩遊戲的時間、經歷五花八門各不相同,所以沒有比較統一的遊戲分類庫。但有乙個基礎的維度一定是每個人都有的,那就是好遊戲和爛遊戲。
在數秒鐘內認知乙個遊戲的好與爛,靠什麼?只能靠畫面!
剛剛我們講到過,對新事物的歸納是基於什麼標準呢?相似度!那麼對畫面精美的遊戲進行歸納時,它和好遊戲庫相似度高還是爛遊戲庫相似度高呢?答案顯而易見。於是,玩家把畫面精美的遊戲歸到好遊戲庫中,並把好遊戲庫的共性——好玩,值得玩下去——賦予了它。
這時有細心的朋友可能要問了:「照這個理論除了前幾秒玩家看到的畫面以外,是不是後邊隨便畫成什麼樣都無所謂了呢?」別急,如果僅僅靠「刻板印象」的話,人類是無法最終成為地球主人的!在建立了「刻板印象」之後,潛意識會對這一印象進行修正,不然就真的是「人生若只如初見」了。
此時應該會有雞蛋扔上來——坑爹呀,後邊還會修正,那後邊還不是一樣得好好畫?什麼工作量都沒有省呀!
別急,還沒說完呢。
上篇文章我們提到過玩家認定一件事情後,會注意相符合的結果,忽略相違背的結果(上篇文章提到過玩家參與性提高後會注意自己選對的結果而忽略自己選錯的結果),這在心理學上稱為「確認偏向」(confirmation bias)。當「刻板印象」把遊戲歸納為乙個好遊戲後,在繼續玩的過程中,潛意識會進行校驗和修正,但這個修正受到「確認偏向」的強力影響。比如有很棒的音效,潛意識會覺得「你看,這是好遊戲吧,這動作的音效多棒呀!」有個怪物移動動作不太協調,潛意識卻忽略或淡化了,「這個怪物走路有點怪,不過who care!」 「確認偏向」的威力超乎想象,我們生活中常說的 「第一印象」如何重要,其原因就是因為「確認偏向」。
現在讓我們回到幾百萬年前的東非大草原上,我們可憐的遠古祖先在危機四伏的環境中艱難的繁衍生息,他們時刻都在面對著各種未知的危險和各種新鮮事物。這也注定了他們沒有太多時間和精力對已經認知的事物進行長期的修正工作,所以在不太長的一段時間後,對該事物的認知就基本定型了,之後如果不出現重大變化就不會再進行修正(什麼叫重大呢?比如:長著長脖子的動物突然開始吃肉了!以後見了它要跑。)。
總結起來最符合心理學的設計理念應該是:完美的開始+優秀的前15分鐘+及格的後期(美術、ui、音效、操控等)。完美的開始用於通過「刻板印象」將遊戲分到好遊戲庫,優秀的前15分鐘在「確認偏向」的幫助下完成對遊戲認知修正,及格的後期保證不出現重大的變化重新啟用認知過程。這種理念主導下,你的工作量大約是「全完美」(完美開始+完美15分鐘+完美後期)的20%,但卻能達到「全完美」實際效果的80%甚至更多!這種設計理念是中小型開發團隊毫無爭議的首選。
我們以arpg為例,玩遊戲一段時間後,玩家在戰鬥過程中的關注點已經轉移到如何躲避怪物攻擊、如何走位引怪等方面,當你和一群怪物艱苦纏鬥的時候,你關注的是怪物的移動和攻擊,這個時候你根本不會關注遊戲場景的變化,甚至怪物服飾的變化也會被完全忽略。
你可以回憶一下你最近在玩的遊戲第六章和第七章的戰鬥場景是否一樣?我猜你多半需要開啟遊戲去專門看一下才知道答案。
對於開發者來說,在這個階段去精心繪製場景裡的一根圖騰或者為怪物設計乙個漂亮的帽子,是不是有點好鋼沒用在刀刃上的感覺?
「刻板印象」+「確認偏向」+「變化盲視」,這些理論很好的解釋了史老師集中力量狠抓遊戲開始階段的原因。我們不得不佩服史老師深邃的人生智慧型和獨到的眼光,在此向史老師表示最誠摯的敬意,您真的太牛了!
ps:額外插一句,在開始的15分鐘裡,如果有些並非必要的東西你沒能力做好,那就寧可不要做。玩家的潛意識是發現不了你缺東西的,但你展示給玩家的東西就會被用來做認知修正!做的不好可是要減分的哦!
但是,也不要濫用這個辦法,玩家畢竟不是傻子,缺的東西太多,他肯定會察覺到,到時候造成嚴重流失可就誰都幫不了你!
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