材質,這個詞有各行各業都有自己的解釋。
美工把物體貼圖和物體顏色,高光等統稱為材質。d3d和opengl這樣的圖形介面則把物體表面貼圖單獨叫做紋理,而把漫反射,高光等叫做材質。
而在遊戲引擎或圖形引擎中提到的材質,則與此不同。 引擎中提到的材質不僅上面的的內容。 引擎中所謂的材質,是指物體在渲染時一系列的狀態控制。 如,alpha混合開關以及alpha混合因子、紋理過慮方式,紋理通道狀態、紋理矩陣、裁剪模式等,在d3d中,就是setrenderstate,settexturestagestate,setsamplerstatestate等所控制的。在opengl中,則大多數由glenable所控制。
我們所提到的材質系統,則是以此為基礎展開的。 上面提到的這些因子,組成了我們的材質。 也是我們在渲染乙個物體的時候,提交到裝置的狀態控制值。 乙個物體的一次渲染,我們稱作乙個pass。於是我們順其自然地將這個渲染時的材質控制的最小單位命名為pass,則:
struct texturestate
void* texture;
int colorop;
int coloragr1;
int coloragr2;
int alphaop;
int alphaagr1;
int alphaagr2;
class cpass
ccolor mambient;
ccolor mdiffuse;
bool malphaenable;
int mscrblend;
int mdstblend;
int mcullmode;
texturestate[4] mtexturestates;
當我們渲染乙個物體的時候,只需要將這個類裡面的狀態應用到裝置,即可完成對物體的繪製。
材質系統的基本內容就是這些,這也是最容易做到的事情。
但是,我們都知道,像d3d或opengl這樣的圖形介面每設定一次gpu狀態的時候,都會有一定的開銷(通過檢視相關文件可以看到某些函式的具體開銷值)。而為了保證我們的渲染流暢,我們不得不減少這樣的開銷。
很自然地,我們會想到,儘量減少切換。而如何減少切換呢。我們可以記錄下自己的硬體狀態,在設定下乙個的時候,先判斷當前硬體狀態是否相同,如果相同。則不用再設定。 雖然某些圖形介面在其層底做了類似的功能。但我們外部判斷一下,也未嘗不可。從d3d上來講,外部判斷比讓其內部判斷效率更佳。需要注意的是,由於我們在自己的程式裡做了相同判斷。因此,當有另乙個程式也修改裝置狀態的時候,就會產生意想不到的效果。所以,我們應該適當的查詢一下裝置狀態,並更新自己的狀態記錄表。至於這個查詢間隔,就要根據自己的實際情況來測試了。
通過記錄狀態的方法來提公升的效率是很不明顯的,因此,我們需要對材質進行排序,至於怎麼排序,這演算法上的問題,在此先不作過多解釋。 總之,我們將相似的材質排在一起。由於材質很相似,繪完乙個再繪下乙個的時候,減少了切換,從而大大提公升了效率。
既然已經是涉及到裝置了,我們總得考慮一下裝置問題。 如果裝置不支援我們當前給定的材質狀態,怎麼辦? 返回false不渲染。還是讓程式down掉? 對於一些重要的效能,裝置不支援讓程式down掉是最好的做法,但是,對於像紋理混合通道不足的情況,讓其down掉就顯得划不來了。畢竟我們設計的遊戲程式是想讓更多的玩家能玩不是? 這樣就會涉及到pass的拆分問題。
對於pass的拆分,ogre已經做得很好了。根據使用者的裝置效能,如果不滿足,就一直拆分,拆到使用者滿足為止,最後讓乙個物體渲染多次,來實現多個紋理通道混合的效果。 而多pass則是在渲染的時候不得不考慮的地方,畢竟有些物殊效果非得用多pass不可。
對於多pass的設計,我們可以參考ogre的材質方法或是d3dx的效果框架。我們把完成乙個最終效果的方案稱作乙個渲染技術 technique ,乙個技術可由多個pass來完成。
class technique
vectormpasses;
這樣就滿足了我們的需求。 對於同一種效果,我們可以提供多種technique供程式選擇。 而這個選擇的條件則可以是根據硬體效能,或是玩家手動選擇的配置來實現。
最後結構如下:
class cmaterial
public:
vectormrendertechs
亂七八糟地說了一通,希望沒暈死人!!!
posted @
2010-04-24 14:47
麒麟子(alex) 閱讀(
...)
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