第一卷:虛幻自身的延遲渲染管線
第二卷:不用虛幻4shader管線使用自己的shader
第三卷:虛幻4渲染程式設計第二卷自定義global shader**例子詳細解釋
第四卷:虛幻4c++層和shader層的簡單資料通訊
第五卷:虛幻4 高階資料傳輸uniformbuffer
第六卷:虛幻4ftexture ,uva,rt,resource這些資源的關係
第七卷:虛幻4中的computeshader
第八卷:computeshader與其他shader的資料通訊
UE4 風格化渲染
本篇思路是基於後處理實現的。獲取光照結果 由於diffusecolor 光照計算 最終顏色 又得益於ue4是延遲渲染,mrt可以儲存許多緩衝資訊,故在後處理獲取diffusecolor很簡單。因此可以反推初光照計算結果。最終顏色 diffusecolor。增加菲尼爾 在後處理獲取法線圖,即可進行菲尼...
ue4 載入材質 UE4渲染引擎模組簡介 2
ue4用新的pso caching用來替代原來的fshadercache。原來的fshadercache實現的是對shader 或二進位制的bytecode 進行cache.新的pso caching則是shadercache的超集,它不僅cache了渲染所用的shader 同時也cache了渲染狀...
ue4渲染速度太慢 ue4效能優化 個人總結
思路 1.定位問題 渲染執行緒問題和遊戲執行緒問題 簡單理解就是美術負責的部分和程式負責的部分。2.常見問題 解決方案。1.定位問題 命令 1.stat unit 哪個高哪個就有問題 frame 渲染每一幀花費的時間,毫秒。game 遊戲執行緒每一幀花費的時間。draw drawcall花費的時間,...