ue4渲染速度太慢 ue4效能優化 個人總結

2021-10-16 16:38:30 字數 1008 閱讀 3546

思路

1.定位問題(渲染執行緒問題和遊戲執行緒問題)簡單理解就是美術負責的部分和程式負責的部分。

2. 常見問題+解決方案。

1.定位問題

命令:1.stat unit(哪個高哪個就有問題)

frame 渲染每一幀花費的時間,毫秒。

game 遊戲執行緒每一幀花費的時間。

draw drawcall花費的時間,cpu負責渲染的部分。

gpu 渲染執行緒花費的時間。

rhit 硬體介面渲染時間。

dynres 動態解析度。

2.stat scenerendering

3.crtl+shift+,

4.常見問題

1.drawcall 太多。大部分時候都是這個問題。

解決方案

(1).ue自帶的mergeactor。(建議別用)

(2).instancedstaticmesh工具,**有賣。

(3).老老實實做lod。

(4).合併材質。

2. 燈光複雜

directional light) < 點光源(point light) < 聚光燈(spot light)

燈光重疊的部分要多注意。(開啟mdf靜態網格距離場)會產生黑斑。

3. basspass過高(材質複雜度)

也就是材質。gpu消耗過高的一般就2個問題,材質和後期框。

(1).材質能合併就合併。

(2).貼圖的大小,以及取樣的次數。材質編輯器裡的節點。有些節點是比較耗的,比如sin、 pow、cos、divide、noise等,比較省的就是加減乘除clamp。

(3).opauqe>mask>transulant.透明的消耗巨大,同理指數級霧也少用。

4. 後期框

後期處理是第二個gpu消耗過高的元凶,ssr,後期ao,bloom,抗鋸齒切換成fxaa。

遊戲執行緒問題

1. tick濫用。

2. 引用過多。

3. 連用高消耗的藍圖節點。

4. 迴圈濫用。

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