思路
1.定位問題(渲染執行緒問題和遊戲執行緒問題)簡單理解就是美術負責的部分和程式負責的部分。
2. 常見問題+解決方案。
1.定位問題
命令:1.stat unit(哪個高哪個就有問題)
frame 渲染每一幀花費的時間,毫秒。
game 遊戲執行緒每一幀花費的時間。
draw drawcall花費的時間,cpu負責渲染的部分。
gpu 渲染執行緒花費的時間。
rhit 硬體介面渲染時間。
dynres 動態解析度。
2.stat scenerendering
3.crtl+shift+,
4.常見問題
1.drawcall 太多。大部分時候都是這個問題。
解決方案
(1).ue自帶的mergeactor。(建議別用)
(2).instancedstaticmesh工具,**有賣。
(3).老老實實做lod。
(4).合併材質。
2. 燈光複雜
directional light) < 點光源(point light) < 聚光燈(spot light)
燈光重疊的部分要多注意。(開啟mdf靜態網格距離場)會產生黑斑。
3. basspass過高(材質複雜度)
也就是材質。gpu消耗過高的一般就2個問題,材質和後期框。
(1).材質能合併就合併。
(2).貼圖的大小,以及取樣的次數。材質編輯器裡的節點。有些節點是比較耗的,比如sin、 pow、cos、divide、noise等,比較省的就是加減乘除clamp。
(3).opauqe>mask>transulant.透明的消耗巨大,同理指數級霧也少用。
4. 後期框
後期處理是第二個gpu消耗過高的元凶,ssr,後期ao,bloom,抗鋸齒切換成fxaa。
遊戲執行緒問題
1. tick濫用。
2. 引用過多。
3. 連用高消耗的藍圖節點。
4. 迴圈濫用。
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