1,unity渲染模型都是從頂點(vertices)開始,頂點是由一組三維向量陣列(vector3)構成,各個頂點的三維座標分布在空間中。
2,頂點賦值完畢後,開始生成三角面(********s),三角面是一組整形陣列(int),其元素是頂點的三維向量陣列的索引值,每三個元素構成乙個三角面。
每構成乙個三角面的三個頂點中,渲染面的方向按照頂點的順時針旋轉方向構成的面進行渲染。由此易得,三角面這個陣列的大小永遠是3的倍數。
以下步驟應該可以不分先後:
3,網格模型生成完畢後,重置unity預設法線(normal)值,預設法線值為(0, 0, 1)。法線是垂直於三角面的,若有多個三角面共用一點,那麼這個點就有多少根法線,但是如果同乙個點法線方向不同,就會產生如下圖所示的軟硬邊線的情況。
4,網格模型生成完畢後,增加紋理貼圖(uv)座標,uv是由一組二維向量(vector2)組成,代表著平面貼圖的座標。紋理貼圖座標是新增在頂點上的。這樣就把乙個立體模型的所有面展開成了乙個平面。
5,為了讓模型的細節更豐富,需要增加乙個法線貼圖(normal map),法線貼圖通過畫素的rgb值儲存法線的向量值,但是這個法線貼圖所儲存的向量值是存在於乙個切線空間中的所以需要先生成切線空間(tangents),切線空間是一組四維向量(vector4),其中最後乙個分量用於對稱的紋理貼圖,其值只有1和-1兩種情況。
切線空間的生成方法見:
由於光照資訊是存在於世界空間的,而法線貼圖儲存的向量是存在於切線空間的,所以需要通過切線空間進行轉換。
3D模板陰影原理
1 先從3dsmax中匯出乙個簡單的場景,乙個園環,球,平面。2 園環直接面向光源,園環對球體來說是乙個光線的阻擋物,園環在它上面形成陰影,同時,園環和球體對平面來說是光線的阻擋物,所以,同時在其上面形成陰影。3 要產生模板陰影,先要找出在園環和球體上面面向光線的面,去除背向光線的面,通過測試光線同...
3D電視與3D眼鏡的工作原理
1 先說3d成像原理 在 3d 裡面的 d 是英文單詞dimension 線度 維 的首字母,3d指的就是三維空間。與普通2d畫面顯示相比,3d技術可以使畫面變得立體逼真,影象不再侷限於螢幕的平面上,彷彿能夠走出螢幕外面,讓觀眾有身臨其境的感覺。儘管3d顯示技術分類繁多,不過最基本的原理是相似的,就...
裸眼3D技術原理
3d顯示原理 裸眼3d技術叫做 視差屏障技術 或 光屏障技術 該3d技術的原理和偏振式3d較為類似。光屏障式3d產品與既有的lcd液晶工藝相容,因此在量產性和成本上較具優勢,但採用此種技術的產品影像解析度和亮度會下降。雙眼看到的畫素點不一致,從而產生立體感覺 視差屏障3d技術的實現方法是使用乙個開關...