1、角色模型製作
unity3d支援skin動畫 但是不支援physique動畫 會發現physique動畫在unity裡嚴重變形
因此在模型的骨骼動畫的製作上面 要用skin
當然也可以做成physique 然後用外掛程式轉換一下 3dsmax的外掛程式phytoskin
3dsmax中轉換之前 為了避免出錯 先隱藏骨骼 然後對繫結了骨骼的模型進行單獨轉換 因為批量也會出錯
轉換以後在修改面板中加入可編輯網格 同時為了避免出錯 檢查一下uv是否貼反了
2、角色模型匯出
確保匯出的模型是已經繫結了骨骼的 在匯出設定中根據需要選擇是否匯出animation
以及3dsmax和unity3d中的單位關係
3、官方charactercustomization中的模型
從官方換裝demo中會發現他的乙個角色模型裡包含了要換裝的多個模型 比如有兩個衣服模型、三個頭髮模型等
那我們在美術製作的過程中是不是也要這樣進行「模型疊加」呢 其實沒必要
demo這樣的目的是為了使得模型公用一套骨骼 那麼我們在角色模型的製作過程中 就確保模型使用的是同一套骨骼
比如男性角色使用一套 女性角色使用另一套 當進入建立角色場景後 根據玩家選擇角色的性別 顯示不同的動畫即可
4、角色模型打包技巧
前面提到 官方demo裡換裝的實現 原因是因為公用了一套骨骼
那麼我們在打包的時候 就將骨骼和模型分離 將模型各個部件(比如頭髮、手臂等)分開打包
比如乙個男性的角色 將他的基礎骨骼打進乙個包 再將身體各個部分的模型分別打包
如果乙個模型由頭、臉、身體、手臂、腳五個部分組成 那麼打包後將會有六個資源包 分別是基礎骨骼、頭、臉、身體、手臂、腳
這樣遊戲的建立角色過程中 就可以單獨地對模型的身體部位進行切換
打包的過程和官方demo的打包大同小異 只不過這裡作者在打包時捎帶生成了換裝的配置表
6、角色模型的載入
unity3d中使用www進行資源的載入 如果將資源放在了http伺服器上的話(包括本機的iis) 則需要乙個crossdomain的xml配置 本地則不需要
載入時應該首先去載入基礎骨骼 載入完以後再去載入要顯示的預設角色模型 比如新手模型
在載入完以後 則要提取各個模型中所記錄的骨骼資訊 根據這些資訊將模型掛到對應的骨骼上
為了避免模型之間出現縫隙 應當進行模型網格的合併
完成以上工作以後模型的載入就已經實現了
7、角色模型的換裝
回到角色模型打包的話題
設想乙個男性角色有10套服裝用來更換 而公用的骨骼是一套
因此在打包時仍然將這一套骨骼單獨打包 然後再將其他所有的模型打包
一句話總結就是 一套骨骼對應n個模型 這n個模型都公用這一套骨骼
換裝的實現實際上就是將相應的身體部分進行更換
比如要換乙個手臂 則將新的手臂與身體上除了手臂以外的模型再進行一次網格合併
換句話說 要更換身體某乙個部位 實際上就是更新了整個角色模型
這裡需要注意的一點是 基礎的骨骼不用再去更新
測試截圖如下:(注:作者這裡用的兩套模型只有頭盔、手臂和腳不一樣)
第一套:
另一套:
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