誰有適用於unity的18種不同的大自然天空盒?開玩笑,thingjs天空盒技術更適合物聯網場合哦!
引用地圖元件指令碼之後地球相機引數就改變,需要校正天空盒。為什麼偏偏是天空盒呢?這就得問一下,天空盒的原理是什麼?opengl中天空盒的思想就是繪製乙個大的立方體,然後將觀察者放在立方體的中心,當相機移動時,這個立方體也跟著相機一起移動,這樣相機就永遠不會運動到場景的邊緣。
所以在實時渲染中,因為照相機隨著物體一起移動,在肉眼看來,物體大小幾乎是沒什麼變化的,這種就是天空盒技術玩的把戲。
為了保持視角一致,需要校正天空盒,攝像機飛行完之後,當前的視角變化了,天空盒就需要校正——獲取自定義圖層tilelayer1的型別、名稱和url,新增此圖層到基礎的地圖集合列表即可。
thing
.widget.
button
('飛到北京'
,function()
.google.cn/vt/lyrs=s&hl=zh-cn&gl=cn&x=&y=&z='})
; map.baselayers.
add(tilelayer1)
;
地球上使用天空盒又有另一套簡單的技術實現。所謂的天空盒其實就是將乙個立方體展開,然後在六個面上貼上相應的貼圖,官方提供多達8種彩色背景gif貼圖,比如銀河、藍天、黑夜,可以供不同場景使用。
先引用地圖元件指令碼,建立完地球相機引數後需校正天空盒,讓攝像機始終處於這個立方體的中心位置,就對了。示例如下:
new();
// 引用地圖元件指令碼
thing
.utils.
dynamicload([
''],
function()
);//建立完地球相機引數會改變,需校正天空盒
cmap
.util.
correctskybox()
;create
(.google.cn/vt/lyrs=s&hl=zh-cn&gl=cn&x=&y=&z='})
; map.baselayers.
add(tilelayer1);``
`thingjs很多資源支援儲存到官方,訪問開發不怕錯,就是懂你~
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