題意:
玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。 注:
召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。 * 資料約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
輸入格式:輸入第一行是乙個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述乙個操作,格式如下: … 其中表示操作型別,是乙個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下: * summon :當前玩家在位置召喚乙個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是乙個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚乙個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當乙個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。輸出格式:輸出共 5 行。
第 1 行包含乙個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 t 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含乙個整數,表示 t 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第乙個整數 p 表示 t 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 t 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。 思路
本題比較簡單,跟著題意來就可以,也不涉及什麼演算法。有兩點就是用(current+1)%2來實現自己和隊手的來回切換,還有就是召喚隨從和隨從死亡的操作要把陣列左移右移。
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#include
#include
#include
using
namespace std;
struct hero
void
init
(int idx,
int at,
int heal)
h[idx]
=heal;
a[idx]
=at;
cnt++;}
}player[2]
;int current;
int win=-1
;void
attack
(int x,
int y)
player[current]
.cnt--;}
if(player[another]
.h[y]
<=
0&&y)
player[another]
.cnt--;}
if(player[another]
.h<=0)
}int n;
string s;
intmain()
else
if(s==
"attack"
)else
if(s==
"end")}
if(win==-1
) cout<<
0
0)
cout<<
1
1)
cout<<-1
int j=
0;j<
2;j++
) cout<}return0;
}
CSP 爐石傳說
題意 爐石傳說 魔獸英雄傳 hearthstone heroes of warcraft,簡稱爐石傳說 是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲 如下圖所示 遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊...
CSP 爐石傳說
規則 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位...
csp爐石傳說
對於本道題目而言,給我的感覺便是比較規整,思路與邏輯也能短時間內組織起來,與元素選擇器一題相比較為簡單。感覺這道題目的關鍵處理在於end之後攻擊互換的處理,在這裡,因為只有雙方,所以我們採取了異或運算進行標記。這種思想,我們在之前的題目中也遇到過,在這道題目中只有兩個人,如果是多個人,應該採取加1模...