其實這道題並不複雜
設定兩個角色結構體陣列,分別表示玩家1與玩家二的隨從(包括英雄)
設定兩個函式summon和attack
void
summon
(int p,
int a,
int h)
void
attack_p
(int at)
void
attack_f
(int at,
int de)
if(f[
1- turn]
[de]
.health <=0)
}
#include
#include
using
namespace std;
int n, tot[2]
, turn =0;
struct role
role;
role f[2]
[8];
void
summon
(int p,
int a,
int h)
void
attack_p
(int at)
void
attack_f
(int at,
int de)
if(f[
1- turn]
[de]
.health <=0)
}void
print
(int num)
intmain()
else
if(ope ==
"attack"
)else
turn =
1- turn;
if(f[0]
[0].health <=0)
if(f[1]
[0].health <=0)
} cout << res << endl;
print(0
);print(1
);return0;
}
要多讀題,多理解題意,在題目中會設定一些坑,比如這道題中遊戲結束的意思是說,應該輸出結果並返回,可能沒有到約定的命令數,但一方死亡就不會有命令了。 CSP 爐石傳說
題意 爐石傳說 魔獸英雄傳 hearthstone heroes of warcraft,簡稱爐石傳說 是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲 如下圖所示 遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊...
CSP 爐石傳說
規則 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位...
csp爐石傳說
對於本道題目而言,給我的感覺便是比較規整,思路與邏輯也能短時間內組織起來,與元素選擇器一題相比較為簡單。感覺這道題目的關鍵處理在於end之後攻擊互換的處理,在這裡,因為只有雙方,所以我們採取了異或運算進行標記。這種思想,我們在之前的題目中也遇到過,在這道題目中只有兩個人,如果是多個人,應該採取加1模...