fps關卡設計,這是書名,也是作者的日常工作內容,但書的內容並不僅限於fps,作者對此也做了一番解釋,極具設計閱歷和分享精神,摘抄如下。
正如書名所指出的,本書主要講解第一人稱射擊(fps)遊戲的關卡設計。第一人稱射擊遊戲是最常見的遊戲型別,相比於其他型別的遊戲,這種遊戲的關卡設計尤為重要。所以,作為定義關卡設計的第乙個遊戲型別,我覺得選擇第一人稱射擊遊戲進行講解是很合適的。並且,我一直從事第一人稱與第三人稱射擊遊戲的開發工作,只對這兩類遊戲比較熟悉,而對於講解其他型別遊戲的關卡設計沒有多少信心。其實,對關卡設計的定義不受遊戲型別影響,在所有遊戲中都是一樣的。所以如果以後有機會參與其他型別的遊戲開發,我會努力針對相關型別的關卡設計進行定義。我個人認為,人們最近開始對2d橫版遊戲的關卡設計表現出濃厚的興趣。書並不厚,思路也並不複雜,但通讀整本書後,對關卡設計就形成了一定的認識。對如何做好關卡設計,需要多久做好乙個關卡,以及過程中會遇到的最棘手是困難等等,都有了感性的認識。
關卡設計的探索,就像即使在橫向的流水線上,專業度也可以縱向發展。當我們把目光從劇情轉到那乙個個關卡,不得不驚嘆,同樣的空間大小,或者時間長度,竟然有那麼多種可能,而且還是挺好玩的關卡,有些還是很耐玩的那種。這背後都是關卡設計師們的辛勤、腦細胞、硬碟和汗水。
文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。
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