目標的實現要明確,在關卡裡要做什麼和怎麼做都要有清晰的表達才行
步調是衝突和緊張感的節奏。玩家可能不按設計者的規矩辦事,或者消磨太多時間。關卡設計師需要對這些情況作出預防夥或者改善。
一種控制節奏的方法是放入時間限制,比如限制任務完成時間。
在空間上,限制玩家在乙個回合內能夠移動的距離或者移動的速度也能極大影響遊戲節奏。
也可以依靠敵人的速度來改變節奏,例如boss可能被設定得移動很快或者很慢,玩家與boss速度不一致建立緊張感。
在關卡設計中,應該對關卡中可能出現的新東西進行一定的指導,努力將這些新東西作為關卡或是玩家的遊戲過程中的核心部分。對這些的介紹應該是顯著且生動的,想辦法描繪出他們獨一無二的面貌。
例如,在遊戲中引入新技能隱身,那麼就應該保證隱身的技能會成為這個關卡中的關鍵部分。
一般來講,在最初幾個關卡,玩家學習如何玩遊戲,因此要容易一些;很多遊戲的第一關叫訓練關,引導玩家進入遊戲。而最後的關卡應該是最難的,需要玩家使用高階技巧才能通過。
不要指望所有玩家都會通讀遊戲中的對話或是任務說明。醒目的標識,場景任務地圖,物體擺放方式可以幫助設計師告訴玩家很多東西。
根據在生活中所看到的或聽到的,甚至受電影的影響,玩家們會對遊戲的關卡有所期待。
需要驗證關卡質量的時候,沒有什麼比測試更可靠。對關卡的測試應該是乙個始終進行的過程。在開始製作關卡的時候就應該同時開始測試。這樣可以節省大量返工的時間。
設計遊戲關卡
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