關卡
關卡在電子遊戲中有多重定義,有時叫做回合、波、關、幕、章、地圖或者世界;它們都有自己獨特的含義:
1、回合:在遊戲中總是要一遍又一遍地重複同樣的行為或者相似的玩法;
2、波:通常指戰鬥,整個遊戲可以完全有一波波的敵人構成;
3、關:一般可與「波」通用,不過「關」更常用,通常指boss的行為;
4、幕和章:通常是開發者希望玩家更專於遊戲的劇情時用到;
5、地圖:通常遊戲的場景,在第一人稱射擊遊戲中很常見,因為玩家會把地理位置和某種風格或特定玩法聯絡起來;
6、世界:一種遊戲場景,主要由其視覺風格或者題材加以區分。
十大遊戲題材
2、冰/火:這些危險的地形創造了完美的耗時謎題,也讓關卡變得更刺激;還可以設定多種多樣的怪物,也為遊戲世界 增添靚麗的顏色;
3、地下城/洞穴/墓地:充滿了需要躲避的陷阱、需要解決的謎題和需要規避的機關;且會出現一波波的敵人和數不清 的金銀財寶;這讓玩家興致勃勃地在塵土飛揚的神秘古墓裡四處掃蕩;
4、工廠:裡面變化多端的機器既容易製作,又容易拼排,還有根據不同側重點而產生不同難度的關卡;
5、叢林:以其色彩繽紛的戶外環境以及遍布其中的、充滿異域風情的陷阱(流沙等)和生物(蛇、蠍子等)風靡遊戲界,遊戲的美術風格也成為人們關注的焦點;
6、幽靈/鬼屋/墓地:有這題材中,**和音效至關重要;其最嚇人的是玩家知道有什麼東西要出現卻不知道它們從**冒出來;
7、海盜(船/城鎮/小島):可以完美地詮釋高難度的動作、肉搏戰,還有數不清的寶藏。
8、粗獷的都市:玩家們非常樂意沉浸在更接近他們生活的真實世界的遊戲裡,因為他們可以去做到現實生活中做不 到的事情:摧毀它或讓它變得更美好;
9、空間站:提供了多種多樣的高科技機關,還有全息顯示的電腦裝置和令人嘆為觀止的星系景觀;
10、下水道:其發展的日益複雜,危機四伏,時時刻刻都在挑戰玩家的神經。
關卡命名
乙個關**常有兩個名字,乙個是給專案組看的,另乙個是給玩家看的;命名時盡量使長度保持在8個字母以內,可以使用縮寫,也要確保你用來命名的概念不會混淆。給關卡取名時,可以用編號、位置、描述性詞語和雙關語等來命名,要記住;關卡的名字是給人們的第一印象;還有如肯·萊文(ken levine)所說的:凡事與關卡設計有關的內容,都在迪士尼樂園找到。主題公園的設計,能用最有效的方式引導玩家從一次冒險進入下一次冒險。遊戲地圖的重要性不僅僅在於它能幫助創作團隊理解所有關卡之間的相互聯絡,還能為玩家提供一些好處。在公園中可以使用埋下伏筆這種手段,能讓玩家對關卡中的行動和遇到危險感到興奮;還有探索可以讓玩家以自己的步調來發現整個故事。
重點流程表
其包括資訊為:關卡名、檔名、玩家的目標、劇情主線、遊戲玩家型別、敵人、機關、npc、獎勵要素、一天中的時間、顏色分布。它有助於設計師們更好地設定遊戲中的區間界限。 復用
在實際製作的過程中要想到如何及何時把這些玩法在遊戲過程中重複利用。設計和程式往往不能兩全其美,需要互相妥協。因此,做幾個能在遊戲中反覆利用的玩法,這能發揮它的最大價值,從而大幅度壓縮週期和預算。也就是說,把短板轉化為優勢。
地圖設計小節
關卡設計有兩種型別:小路型和小島型;
1、小路型:能創造一種直接的遊戲體驗;
2、小島型:能為玩家提供豐富的空間和自由度,其優勢在於能在空間和規模上製造恢弘的感覺,也可促進探索等。
在製作地圖時,首先要確定比例,把一些元素用圖示的形式在地圖上表示出來。給這些圖示做乙個圖例,好讓讀者縷清脈絡。還要記住:走路絕對不是玩點,可以用跳躍、飛行等來代替。要避免枯燥的關卡,多樣性是一種方法;指型小路是另外一種讓世界看起來更深邃更飽滿的方法(要記住:每個指型小路的盡頭都應該有些回報)。最後,關卡設計圖裡還包括這些資訊:敵人的出生點、視野和攻擊半徑,引導玩家穿越關卡的「麵包屑」收集物,秘密入口/可以打碎的牆或其他隱藏地點,阻擋物和障礙物(牆、樹、墓碑),把特殊地形標記出來。
關卡設計
在建造關卡時應該要考慮乙個關卡到底持續多長時間。還有,變化不僅要體現在玩點上,還要體現在關卡的空間結構上。垂直空間在關卡設計中非常重要,錯落有致的高度變化能讓環境看起來更自然,同時也是關卡多元化的必要之舉。關於關卡設計,記住一條**法則:如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那。另外,製作逼真的場景固然有助於設計師創造關卡,但要記住,不要被寫實的念頭束縛:這畢竟是個遊戲,過度強調逼真無異於給自己戴上鐐銬。
設計教學關
教學關是玩家學習遊戲全部基礎玩法的地方。它向玩家傳授遊戲中的全部基礎內容。它是玩家對遊戲玩法的第一印象。它能勾起玩家對遊戲剩餘部分的熱枕。當然,也可以不用什麼教學關,玩家完全可以在整個遊戲中持續學習。
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