遊戲中的隨機性、不確定性太常見了,但這並不是遊戲樂趣的全部。
就像長之所以稱之為長,是因為有短可以比較。就像小姑娘討厭戰爭,是因為她見過世界和平的模樣。
玩遊戲,不只有玩得刺激、興奮,也可以玩得踏踏實實、開開心心。
在設計遊戲的時候,商業化的部分最容易產生爭吵。尤其是新老手策劃共事的時候。比如抽卡類的系統,經常圍繞要不要設保底卡池而激烈討論。關於這個話題,一千個玩家可能說出一千個解決方案。然而,如果給乙個足夠久的期限,那一千個付費玩家恐怕只會有一種說法。為什麼會這樣?概率能解決遊戲營收的問題,但不能完美地解決玩家的需求。換個常見的說法就是,多半是因為運氣好的日子過久了,總會遇到自己吐槽自己臉黑的時候吧。
這是一起典型的干擾事件!但干擾又不可避免。
試想一款遊戲充斥著各種隨機事件,遊戲世界毫無秩序可言,現狀是一片混亂,遊戲世界的過去和未來也都逐漸模糊,玩家是不是會經常性地感到無所適從呢?誰玩遊戲是為了被耍得團團轉呢?但是有些設計師就是喜歡設計出一款款耍得玩家團團轉的遊戲來,還自鳴得意地認為自己的設計張弛有度、循循善誘,完全沒有意識到這樣的遊戲,浪費了大批玩家的光陰,也在一次次測試中辜負了大批極富熱情的玩家。一款令玩家愁眉苦臉的遊戲,值得製作方開香檳慶祝嗎?
為什麼適度地隨機性能讓遊戲變得有趣,而過度地隨機性能讓遊戲面臨**危機和失敗呢?這個問題的答案恐怕要找一位心理學家去研究。假設上述地吐槽和這個問題成立,那合適地隨機性配比該是多少?這個問題提的非常好,但是這個問題的答案恐怕就是現在遊戲種類越來越豐富的原因了。
通常情況下,是因為遊戲中有很多確定性的設定,才讓玩家能樂此不疲地去追尋和等待吧。隨機性是這段美好旅途中的調味劑和催化劑吧。若是強行進行比例扭曲。例如,在遊戲的不同系統中,如果有關隨機性的體驗喪失了一致性,那是不是就破壞了這款遊戲整體上的體驗一致性?
遊戲作品是不是也該追求一下和諧?
文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。
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