why資料驅動?
職責分離;分工協作,策劃配表;易維護;外部資料中心,sql資料庫;易除錯,易迭代
少硬編碼資料:c++中盡量少寫,藍圖的default也盡量少寫
少硬編碼類:少寫死一些東西(如藍圖spawn actor)
資料驅動的方式:
初級1.bp_classdefaultobject / instance,
直接在類的預設物件或是例項裡。
優 :簡單,最好是配合結構/列舉。
缺 :散亂,不好管理。
2.在c++中進行資源配置,需要從檔案路徑中讀取資源,這是一種強繫結,寫死的,
最大的問題是路徑怎麼寫?
3.class reference 盡量將變數型別用基類,方便套用子類
4.資料表 create umg stop,,, compositedatatable//有優先順序的普通資料表
資料表根據行名查詢資料,所以排序可以打亂。
缺:不能包含uobjects,無父子層級關係,不能引用其他**
依然屬於強繫結資產的載入,
5.dataasset
藍圖用async load asset節點讀取
可以快速引用其他資產 ,靈活
方便配置樹裝組織的資料
全域性配置,
每乙個as都是乙份資料物件
缺:不好管理大量的資料
6.curvetable / compositecurvetabe 純資料/值表
需要從.csv匯入
7.worldsetting 世界場景設定
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