遊戲好玩,需要有變化,且張弛有度。本質上,是可控+不可控。關鍵點,是要因人而異、因地制宜。因為市場在變,遊戲內容在迭代,玩家有個性,有不同的風險偏好,更是每天心情不定。這裡談的遊戲還是設計給人類玩的,存在哲學來說,要吸引了人類的注意力才有價值。但是,人類的生活可以很精彩,發布的遊戲數量越來越多,很多遊戲一看就很乏味,要是真的無處打發時間,提起興趣去玩了,可能會覺得有意思,可能還是乏味。乏味,乏味,如何是好?
其一,花樣要盡可能的多。豐富多彩、層出不窮、出人意料,都屬於這一類。不怕開頭一模一樣,就怕全程沒有新花樣。除了數字、文字、劇情層面,視覺、聽覺、觸覺,甚至嗅覺,都可以被刺激到。中輕度的遊戲特別需要這些元素,休閒、放鬆,還能滿足一定的個人需求,具備保健功能。
前幾天我看到一種說法,說模擬經營類的遊戲,純數字刺激的吸引力不夠,提出核心競爭力是策略,數字是輔助策略的一種工具。如果這是一款經營數字的遊戲,那怎麼做數字刺激,其實也有很多可以講究的方向;如果是策略為主的經營,那也引申出了解乏的第二點。
其二,動態回歸。最常說的就是隨機性,隨機性促成了商業獲利、動態平衡,其實更基礎的是節奏感。遊戲應該像一條小溪流,絡繹不絕的基礎上,時而快,時而慢。節奏能促成心流、劇情、粘度。上面提到的策略性,就需要很好的動態回歸,一方面是往目標走的趨勢性回歸,另一方面是每次踩點的隨機性回歸。意會吧,我說的還是含糊。另可參見下面的引用內容。
優秀的遊戲設計需要具有相對的內容確定性和極大範圍的動態平衡性(包括遊戲中各類固態屬性、玩法策略、收益損耗等),以期在遊戲不斷發展變化的過程中帶來的多種因素下維持主體平衡。相對的內容確定性是指遊戲的概念、框架、發展思路需要在遊戲設定初期予以確定,而後續不斷完善更新的遊戲內容需要相對原有的世界觀、歷史觀、價值觀保證其一致性。從而在玩家的思想體驗上起到橋梁的作用,保證了玩家對遊戲的直觀感受深刻且連續,間接延伸了遊戲的生命週期。優秀的平衡性設計可以保證遊戲不斷發展變化下的穩定性及多樣性,包括玩家的遊戲方式選擇,遊戲內容選擇等。在穩定平衡的基礎上才能更加充分的調動玩家的主觀能動性,強化玩家之間的真實互動性,增加遊戲本身的多種娛樂性;相反如果遊戲未在平衡性上做到動態平衡和穩定可擴充套件,小到玩家的遊戲策略戰術選擇等玩法會逐漸趨於固化從而喪失對遊戲的樂趣,大到遊戲無法真正擴充套件出特色時尚的各類玩法,甚至基於公平合理的遊戲內部世界在運作初期就會直接崩盤。除平衡性外,隨機性也是一款優秀遊戲的另一項重要屬性。隨機性廣泛地存在遊戲中,良好的隨機性設計可以有效地降低網路遊戲的枯燥感,提公升玩家遊戲體驗,同時也能更好地引導玩家進行消費。 公司在遊戲設計過程中通過積極的市場調研以及玩家心理分析,並充分估計在遊戲發展過程中可能存在的問題,包括內容本身的突變、數值框架的擴充套件、盈利方式的持續等問題,綜合各種因素之後,將各種需要設定的因素歸納為數學模型,並根據大量的玩家進入遊戲進行真實的遊戲測試的反饋,進行預期比對、資料分析、成因分析等,並快速直接地根據使用者反饋進行遊戲開發迭代,從而保證遊戲的平衡性和隨機性。 2023年11 月28日,第五屆cgda(中國優秀遊戲製作人評選大賽)中,《問道》榮獲「最佳遊戲數值平衡設計獎」及「專業組最佳遊戲2d美術設計獎」兩項殊榮,製作能力獲得業內肯定。-- 吉位元2023年報閒話了兩則,對乏味本身卻沒有細緻的分析,但每次分析都一定要有路數嗎?找到乙個問題,然後說一通,也可以是一種生活樂趣。
文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。
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