面向與初學者解惑
原理:體積霧使用原理很簡單,但是效能消耗大。慎用,或者優化使用
體積霧基於volume textrue,也就是3d textrue。乙個volume texture 通過uvw 取樣 對映到三維立方體的上的xyz點。
簡單點說就是,volume texture 什麼樣,1:1對映到立方體,立方體就是什麼樣。
不好理解的可以模擬 2d貼圖,通過uv往乙個四方形上對映的原理。
所以關鍵點就是如何生成你想要的volume texture。
1、材質有noise節點,可以動態生成3d texture。效能消耗巨大
2、第三方工具,做好想要的形狀或者內容,切片儲存成乙個2d貼圖,匯入到ue4中,再組裝成volume texture.
就好比把豆腐塊切成一片一片,順序排列儲存,就變成乙個2d的,到ue4中 再把一片一片的組裝成乙個立體的豆腐塊
【深入思考,平時我們看到的立方體其實都是表皮顯示,真正到裡面都是空心的,volume fog立方體內是實心的,
內部每個點都能從volume texture上找到顏色值,這就是為什麼效能消耗大的根本原因】
volume 材質
volume fog 必須用到 volume材質,就是建立乙個普通的材質,如下選擇
節點就變成
使用方法:
一旦volume texture製作好了,怎麼用就很簡單了。
前提選項:4.24中 乙個專案得有exponentialheightfog,同時volumetric fog 開啟,然後拉個立方體actor,把volume 材質放上去就行了。
1、普通的動態流動的霧
我只貼出材質,大家自行看吧
2、聖光
原理就是在體積霧的基礎上,沿著光線方向,計算出乙個與光線垂直的面,有乙個貼圖與這個面對應,立方體內每個點向量計算出與這個面的投影作為uv,取樣得出值,再去決定這個點畫不畫。看材質
這個貼圖是這樣的乙個noise
3、有特有形狀的霧
註明羊駝材質**於asher的demo
這個材質有云的自陰影簡單的處理
4、物體形狀對霧的影響。
用到了distance field
這塊我做了 但是沒有起作用,就補貼出來了,研究好了 再來更新。
5、引擎關於霧的引數配置
r.volumetricfog.gridsizez 128 (預設值 128)
這是沿著深度軸z軸的解析度
r.volumetricfog.gridpixelsize 4 (default 8)
這是用來定義螢幕xy軸平面和螢幕畫素解析度的比例,4的意思是在 1920×1080 螢幕解析度下,霧效xy平面的解析度為 480x270。
還有乙個就是體積霧會把前幾幀的取樣記錄下來 和這一幀抖動混合,來達到真實的效果。這個是系統自己帶的。
6、效能優化
[branch]
if(df < alpha)
else
;
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