體積是一種特殊的actor,它有很多的用途:限制玩家的移動範圍,決定音響的混響效果等:
如上圖所示全是體積,但是在今天的討論中我們只討論兩種體積:lightmass volumes和cull distance volumes(剔除距離體積)。
關於lightmass的知識這裡有一篇文章:
它有兩大作用:限定lightmass的模擬範圍、它允許動態物件(如玩家)了解靜態光源環境。
1、新增lightmass volumes能夠保證只有玩家能看到的區域或者與之互動的區域才會被納入光照計算,從而減少場景的實際光照計算時間;
如上圖中shi黃色的邊框就是lightmass
2、而動態物件如何獲取到周圍光源的情況,則需要新增lightmass後生成的這些探針來探知:
通過顯示→視覺化→體積光源範例即可看到我們的光源取樣點:
上圖所示的這些均勻分布色彩各異的小方塊就是取樣點,它記錄了所在位置的光源烘焙資訊,當動態物件靠近的時候就會計算這些取樣點的資料來形成動態光照的效果。
這個東西的作用是為了增加當前體積內的取樣數量。其次它可以放置在電梯這樣狹小、取樣不足的環境之中,使得角色可以正確的獲得光照的資訊。
另外可以在世界選項中調節取樣的密度:
這是一種優化工具,允許你確保物件在超出特定大小和到攝像機的特定距離的時候不再被渲染。
有一篇講解文章:
大體可以理解為:尋找體積與size匹配的物件,當它超過distance的時候,就不再渲染。
但是如果希望某個物件持續被渲染,那可以在該網格體的detail中搜尋cull:
將never distance cull勾選後則該物件不會受到距離剔除的控制。然後我們可以在下面這個選項中自己制定該物件的最遠渲染距離,就可以達到想要的目的了
效果:當靠近的時候:
離開一定距離的時候:
超過距離的物體被剔除了
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