新建乙個ui,用來展示玩家的血條和耐力條
先大概的畫一下
去關卡藍圖裡應用一下,再細調
最終弄成了這個樣子(略醜)
外觀先不管了,先做血條的邏輯
每個percent bar的值都乙個繫結,可以通過繫結函式賦值
開啟之後重新命名一下,寫入邏輯
注意,因為hp是1-100,所以變成percent時要乘上0.01
可以正常使用
血條比較簡單。接下來處理耐力條。
關於耐力條的想法是,攻擊和格擋都會消耗耐力條,耐力條為空時不能進行格擋和攻擊。而且我想根據不同的**設定不同的耐力消耗。
不進行攻擊或格擋 2秒後開始逐漸恢復耐力條。
先做空手的,
在player裡新建乙個float變數,叫str,用來代表玩家耐力值,寫入相同的邏輯
在攻擊後進行判斷,是否持有**,如果沒有**(unarmed),就將耐力值減10
另外兩種攻擊方式也做相同的運算
然後是格擋,找到格擋傷害計算的藍圖,在後面加上減少耐力值的邏輯,(格擋時減少的耐力值相當於實際承受的傷害,因為格擋時承傷為正常承傷的一半)
測試可以
然後考慮其他幾把**的耐力消耗
因為拳頭已經是10了
匕首設為8,長劍設為15,長矛設為20,戰戟設為25(暫定)
在**的資料表中新增這一項,命名為attackcost
補上有**時候的邏輯。
另,因為想實現衝刺攻擊的時候消耗額外的耐力,所以把這部分邏輯移到了,動畫通知那裡。
這是衝刺攻擊的時候,拳擊額外消耗5耐力,有**時消耗體力為正常時候的1.5倍。
然後就是做限制了,當耐力值<=0時不可進行攻擊和格擋。
在攻擊前加乙個判斷
在格擋前加乙個判斷
嗯,測試也可行。
(耐力槽一空,就不能進行攻擊和格擋了)
哦對了,把射線的預覽都關掉。
最後是耐力值的恢復
當脫戰3s後開始恢復體力。
脫戰分為兩個方面,乙個是不挨打,乙個是不打別人。
兩個都為true時才能夠恢復。
用canrecover1來代表挨打,當3s內不挨打就設為true,一旦挨打就設為false。這倆布林值預設都可以設為true。
利用之前做的gate,跟視角恢復乙個節奏,3s不挨打,門開,耐力值和視野就開始恢復
挨打就設為false
此處為damagepass後繼邏輯的尾部。
用can recover2來表示我們不打別人。
一旦有攻擊的動作,就設為false
延遲3s後,才設為true。
恢復的有點慢,0.1調到0.3.同時必須當我們耐力值<100時才會增加。
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