這個元件的描述就是其中乙個物體使用了springjoint2d元件(使用springjoint2d組建的同時還需新增rigibody2d元件,給物體新增物理屬性),將另乙個物體與這個物體連線起來,其中帶元件的物體會隨著彈簧來回的擺動,官方的描述是: 通過在它們之間施加力來試圖將兩個rigibody2d物體保持一定距離的關節, 與distancejoint2d不同,關節的長度可以拉伸和振盪。
enable collision—— 與這個關節連線的兩個剛體是否應該相互碰撞 ?
connected rigid b ——連線另乙個物體
auchor configure connect——是否自動配置連線的錨以匹配世界空間中的錨?
anchor——與本物體相連的接點的位置座標(本物體的錨點)
connected anchor——連線除本物體外的另乙個物體的連線點位置座標(錨點)
auto configure distance——錨點之間的距離是否自動計算?
distance——關節點的位置, 彈簧試圖保持兩個物體之間的距離
damping ratio—— 彈簧力與移動速度成比例減少的量
frequency—— 彈簧圍繞物體之間的距離擺動的頻率
break force—— 需要施加此關節斷裂的力
額外說明一下,在connected rigid b中如果填入的是空物體的話,那麼實際連線的錨點是世界座標的中心座標。
Unity之Spine筆記常用API
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unity指令碼入門
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Unity筆記之常用工具類API
一 螢幕類 1.screen.width 靜態唯讀屬性,螢幕的寬度 screen.height 靜態唯讀屬性,螢幕的高度 這兩個值在unity開發中,取game視窗的高度寬度 在具體的裝置上執行,取具體裝置的高度寬度 二 時間類 1.time.time 靜態唯讀屬性,遊戲時間,即從遊戲開始到現在所經...