在u3d中首先將資源命名,如圖
打包**:
buildpipeline.
buildassetbundles
(fold, buildassetbundleoptions, buildtarget)
;
這個api可以自動將命名後的ab資源打包,
引數說明
1、輸出目錄
2、壓縮方式
3、目標平台
壓縮方式這裡介紹三種:
1、buildassetbundleoptions.none
使用lzma演算法壓縮,壓縮率最高,包體壓縮的最小,但是載入時間長,使用時需要將包體整理解壓
不推薦2、buildassetbundleoptions.uncompressedassetbundle
不壓縮,包體最大,加在最快 不推薦
3、buildassetbundleoptions.chunkbasedcompression
使用lz4演算法壓縮, 壓縮率沒有lzma高,但是加在速度快。使用資源不用整體包解壓,可以部分解壓。
加在速度也很快。 推薦
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