被坑了一下午,調bug,u3d外部載入資源一會可以,一會不行,始終找不到問題,最後快下班的時候,重新試了一下,原來是資源打包之前的檔名,和之後的載入資源名必須一樣
[menuitem("custom editor/build assetbundle from selection twice")]
static
void
exportresourcenotrack()
}
打包**,他會把你當前選中的資源打包起來,當前的名字會被記錄下來
textasset txt = m_download.assetbundle.load(filename, typeof(textasset)) as textasset;
這個是載入資源的名字,我以為這個filename就是檔名,其實不是,是打包之前的檔名,我來個去
U3D資源載入
1.靜態引用 在指令碼內建立public變數,把資源在inspector面板上進行賦值。2.resources resource.load resource.loadall 可以動態載入resouces資料夾內的資源檔案。如果有重複資源,優先尋找路徑層次高的那個。3.assetdatabase as...
三 u3d資源打包
在u3d中首先將資源命名,如圖 打包 buildpipeline.buildassetbundles fold,buildassetbundleoptions,buildtarget 這個api可以自動將命名後的ab資源打包,引數說明 1 輸出目錄 2 壓縮方式 3 目標平台 壓縮方式這裡介紹三種 ...
u3d載入外部的c DLL
環境 window平台下,vs2017,unity2018.2 mac環境下操作差不多,此處就不寫了 一 封裝和載入純邏輯庫 和unity不相干 1 新疆乙個c 工程,因為我的unity提示要求在 編譯器 環境下只支援netframework3.5,所以這裡建立的時候我選擇了3.5版本 2 新增如下...