clera flag清除標記
skybox 具備天空盒,清除前面繪製的圖形。
solid color 具備背景圖效果,清除前面繪製的圖形。
depth only沒有背景和天空盒,不清除前面繪製的圖形,清除影象的深度。(影象覆蓋)
dont clear沒有背景和天空盒,不清除前面繪製的圖形,也不清除圖形深度。
清除標記,deepth,剔除遮擋 三個因素共同影響最後攝像機的成像。
優先渲染方法:設定副攝像機,將其clera flag設定為depth only然後將渲染的層級culling mask設定需要被優先渲染的物體的層級,然後將其優先順序depth設定→大於←主攝像機
**設定層級:
gameobjuct.camera.cullingmask = layermask.getmask(複數string);根據傳入的引數來啟用所有與引數名字相同的層級。
gameobjuct.camera.cullingmask = int;根據傳入的數字轉換成二進位制啟用層級。啟用第一層為1,一二層為3,一二三層為7,第四層為8,第n層就是2的n-1次方。
projection切換透視模式和正交模式,正交模式將攝像機矩形投射出去,多用於觀察地圖。
size(正交)矩陣的大小,值為高度的一般,長度的**比例(霧)
gameobjuct.camera.fieldfview返回透視相機廣角的角度。
gameobjuct.camera.aspect返回乙個乘以相機高度可以得到相機長度的變數。
camera.main.orthographicsize返回正交相機的矩陣垂直大小
camera.main.aspect返回乙個乘以正交矩陣垂直大小可以得到水平大小的值
rendering path渲染路徑
正向渲染:正常渲染,對硬體要求正常。
延遲渲染:高階渲染,對硬體要求高。
頂點渲染:地段渲染,對硬體要求極低。
target texture 投影 可以將影象投影到材質球 可以儲存rander texture類的檔案,改變該檔案的渲染為相機渲染出的game檢視。
occlusion culling剔除遮擋,超出相機投射位置(視口範圍)不進行渲染。
allow hdr 高渲染材質
allow msaa 抗鋸齒
target display 切換場景中的攝像機
---------------**部分---------------
camera.screenpointtoray(inpuut.moseposition)非靜態方法,引數多為固定,從攝像機位置投射並返回一條射線。
physics物理效果類,多用於碰撞器和剛體中
physics.raycast(ray out ,raycasthit, camera.farclipplane)投射射線方法,第乙個引數為投射的射線,第二個引數為返回的物體(返回的型別為raycasthit型別),第三個返回射線的長度(camera.farclipplane為攝像機最遠可視距離)
此方法在collider類中也有(非靜態方法),collider類中的raycast類會在碰到物體自身時返回ture,其他情況返回flase(相對於以上方法節省開銷)(collide投射的射線會以尋找自身物體為目的,忽略其他物體)
camera.main靜態方法 找到自己的相機,可以在之後直接呼叫非靜態方法。
camera.screentoworldposition(vector3)平面轉換為世界座標
camera.worldtoscreenposition(vector3)世界轉換為平面座標
Unity相機公式
從相機到一定距離的視錐體橫截面在世界空間中定義為乙個矩形,將可視區域框在內。有時,這對計算給定距離下該矩形的大小 或找出給定矩形大小時的距離比較有用。例如,如果一台移動的相機需要始終完整拍攝到乙個物件 如玩家 就不能靠得太近,否則物體的一部分拍不到。在給定距離的視錐體高度 兩者的單位都為世界單位 可...
Unity學習筆記
1.overlapsphere 這一類overlap 的函式返回附近物件的列表 2.sendmessage 函式 嘗試呼叫指定的函式,不管目標物件的型別 eg overlapsphere 返回乙個附近物件的列表 collider hitcolliders physics.overlapsphere ...
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002 變數 usingsystem using system.collections.generic using system.linq using system.text using system.threading.tasks namespace 002 變數 003 變數的型別 namesp...