unity3d 水果忍者 介面搭建

2021-09-21 10:53:14 字數 1764 閱讀 9575

今天開始用unity3d做一下水果忍者的遊戲,keep study very day!

這裡的pixel inset中x,y,width,height是貼圖的位置以及寬高屬性,是唯讀的,可恨的唯讀,不然我就可以在後台**更改貼圖的寬高來自適應解析度了,就是因為這不可修改,讓我苦惱的沒辦法做解析度的自適應,如果我是在ongui方法來時時繪製guitexture,但我又覺得太耗資源,我寫不了那樣的**。我具有強迫症,那種效能不好的**不忍下手!!!

關於錨點問題:這裡的x,y是以的左下角為基準點,由於我之前是搞cocos2dx,對精靈的錨點等屬性熟悉,但後來搞懂unity裡面的「錨點」預設是左下角的(0,0)點,並且貌似不可修改,cocos2dx預設是中心點(0.5,0.5),所以這裡的x,y就都設定為0,的左下角就跟螢幕的左下角對其,然後寬高設定為螢幕的解析度,我的手機解析度是800*480,所以我就設定了這麼大。

關於指令碼控制聲音的開關,下面介紹。

其他的選單按鈕,我們在gui裡面「繪製」,gui方法是每幀都呼叫的方法,用於在螢幕上繪製東西,之所以說gui效率沒有ngui好就是因為它每幀都不停的繪製,ngui可能對這方面做了優化。所以現在介面的製作普遍都是傾向於用ngui,並且後者對自適應做的非常好。

ngui的自適應非常簡單:

這裡我還延續了之前cocos2dx的思想,先獲取螢幕的寬高,然後計算按鈕繪製的位置,這樣就能適應不同的解析度。

這裡我就直接貼**了,**比較簡單,通俗易懂!

不早了,早點去睡覺,後續的後面繼續補上!

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今天將昨天的版本做了一些自適應的修改:

guitexture的螢幕自適應:

screenwitdh = screen.currentresolution.width; screenheight = screen.currentresolution.height; //改變背景的解析度 background.transform.position = vector3.zero; background.transform.localscale = vector3.zero; background.guitexture.pixelinset = new rect(0, 0, screenwitdh, screenheight); print("height" + screenheight); print("width" + screenwitdh);
經過反覆的編譯apk,安裝到手機,經過十幾次的反覆終於嘗試出稍微完美的自適應,下面是完美的**:

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