場景搭建 (building scenes)
該部分將解釋用於建立遊戲場景的核心元素。
1. 遊戲物體(gameobject)
在 unity
中最重要的就是遊戲物體。理解什麼是遊戲物體如何使用它是非常重要的。該部分就將解釋這個概念。
什麼是遊戲物體?在你的遊戲中的任何東西都是遊戲物體。然而,遊戲物體自身並不能做所有的事情。在它們成為角色,環境或者特定的效果之前它們需要特定的屬性。但是物體中的每乙個都會做許多不同的事情。如果每乙個物體都是乙個遊戲物體,我們怎麼從乙個靜態房間中區分乙個具有強大互動能力的物體?是什麼使得遊戲物體相互不同呢?
答案就是遊戲物體是乙個容器。他們是乙個空的可以容納不同塊的盒子,而這些塊組成了乙個帶有光照貼圖的島或是乙個物理驅動的汽車。為了真正理解遊戲物體,你需要理解這些塊;這些塊被稱為元件(components)。根據你要建立的物體的不同,你可以新增不同元件到乙個遊戲物體中。將遊戲物體想象為乙個空的烹調罐,元件為不同的組成遊戲的配料。
遊戲物體與元件的關係現在我們知道遊戲物體包含元件。我們將通過使用昀常用的元件——變換元件(transform)來討論這兩者之間的關係。開啟任意乙個場景,建立乙個新的遊戲物體(使用 shift-command-n),選擇他並檢視檢視面板(instpector)
物體的檢視面板
你可能注意到了這裡有兩個完全不同的部分。」gameobject」和」transform」。屬於遊戲物體部分的是關於遊戲物體自身的資訊。這裡只有物體的名稱。變換部分顯示變換元件的資訊。當你建立乙個新的物體時,將會自動包含乙個變換元件。所有的物體都會有乙個變換元件。在 unity
中你不可能建立乙個沒有變換元件的物體,變換元件為所有物體提供了獨特的功能。
變換元件變換元件是昀重要的元件之一。它定義了遊戲物體在場景檢視中的位置,旋轉,和縮放。如果遊戲物體沒有旋轉元件,那麼它將不會存在世界中。參考變換元件部分。變換元件也可以使用乙個被稱為父子化(parenting)的功能,這個功能被編輯器(unity
editor)利用並且是使用遊戲物體昀關鍵的部分。
父子化父子化的意思是你可以使乙個遊戲物體的變換值完全依賴於另乙個不同遊戲物體。簡單來說,就是乙個物體隨著另乙個物體移動。當一物體是另外一些物體的父(parent)物體時,這個物體的旋轉將影響所有的子(child)物體。你可以在層次檢視 (hierarchy view)中通過拖動任何物體到另乙個物體上來建立乙個父。這將在兩個物體之間建立父子關係。這種功能非常類似於資料夾樹的功能,乙個遊戲物體包含在另乙個遊戲物體中。
需要指出的是所有子物體的變換值都是相對于父物體的,這個被稱為區域性座標(local coordinates)。通過指令碼你可以訪問全域性座標(global coordinates)和區域性座標。
乙個遊戲物體可以有任意多個子物體,但是只能有乙個父物體。子物體也可以是其它物體的父物體。你可以很容易的在層次檢視中分辨乙個物體是不是乙個父物體。如果在它名稱的左邊有乙個箭頭,那麼它就是乙個父物體。
乙個真實的父子層次樹,所有帶有箭頭的物體都是父物體
記住所有的父子化的功能都是通過遊戲物體的變換元件執行的,而不是遊戲物體自身。
遊戲物體-指令碼關係當你建立乙個指令碼(script)並將其附加到乙個遊戲物體上時,這個指令碼將在檢視面板中作為乙個元件顯示。這是因為當它們被儲存時指令碼就變成乙個元件。從技術角度來說,指令碼是作為元件的一種來編譯的,就像其它元件一樣。
任何在指令碼中申明的公有變數都將在遊戲物體的檢視面板中顯示為可編輯或可連線。編寫指令碼的時候,你能夠直接訪問任何遊戲物體類的成員。你可以在這裡看到乙個遊戲物體類的成員列表。如果任何乙個類作為乙個元件附加在乙個遊戲物體上,你就可以在指令碼中使用成員名來直接訪問這個元件。例如鍵入 transform等同於 gameobject.transform。前面的gameobject是編譯器自動加入的,除非你要指定乙個不同的物體。
使用 this可以訪問當前的指令碼元件。使用 this.gameobject可以訪問該指令碼所依附的遊戲物體,當然你可以簡單的使用 gameobject來訪問此遊戲物體。邏輯上來說,鍵入 this.transform與 tansform是相同的,如果你想訪問乙個元件而該元件並沒有作為乙個遊戲物體成員包含在其中,你需要使用 gameobject.getcomponent() 。
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