好久沒更新了……………………感覺一直是沉迷工作無力學習的狀態…………即使是愛上在內網寫wiki,也是瘋狂噴射教程之類的文件 = = ,完全沒有正經總結點什麼了……節點名稱那就從讀書筆記開始吧!
輸入輸出
屬性flatternnormal
法線變平坦
法線貼圖,平坦程度
法線值panner
uv動畫
uv, time
uv速度xy, 僅輸出小數部分?
bumpoffset
凹凸對映
固定uv, 高度圖, 縮放
uv參照高度, 高度縮放。如果出現uvswimming的話縮小高度縮放值
clearcoatbottomnormal
clearcoat第二法線
法線detailtextureing
細節紋理
普通diffuse和normal
細節diffuse和normal、intensity
最終diffuse和normal
matlayerblend
分層材質
兩層材質的函式, 混合alpha
worldalignedblend
按照世界方向的融合值??
fresnel
菲涅爾效應
衰退值、法線、垂直觀察時的值
菲涅爾效應程度
輪廓渲染的重要途經
除了反射之外,還可以做火焰、煙霧效果
名稱簡介
clearcoat清漆
第二法線
在設定中開啟clearcoatsecondnormal,可配合clearcoatbottomnormal
名稱簡介
volumetric non directional
su***ce translucency volume
名稱關鍵
細節clearcoat清漆
清漆光照模型
第二法線:在設定中開啟clearcoatsecondnormal,可配合clearcoatbottomnormal
彩色透明陰影
translucency lighting model
su***ce translucency volume
使用two sided;只有static lights支援透明彩色陰影
(注意build一下lightmap在preview以上)
分層材質
material function
落雪效果可以使用matlayerblend節點
折射su***cetranslucencyvolume
折射程度和觀察視角有關,使用fresnel作為折射程度
使用normalmap以獲得更好的細節
細節紋理
detailtextureing
見「節點」部分
自發光屬性
emissive
對物體勾選 use emissive for static lighting 可以使emissive屬性作為靜態光烘焙到lightmap(需要重建lightmap)
對ppvolume調整bloom屬性可以改變自發光的光暈
修改worldsettings中的bounces可以調整彈跳次數
ue4玻璃材質 UE4 材質
本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...
ue4材質節點大全 UE4 材質
凹凸貼圖偏移 bumpoffset 是虛幻引擎4術語,就是通常所謂的 視差貼圖 bumpoffset表示式可以使材質產生深度錯覺,而不需要額外的幾何體。深度資訊。高度貼圖的值越亮,材質的 凸出 效果越明顯 當攝像機在表面上移動時,這些區域將產生視差 位移 較遠 其位移程度最小。在不改變原有模型面數的...
UE4 材質 紋理
pbr材質基本上是以下幾張紋理的 融合 1.基本顏色 2.normal 法線資訊,體現凹凸感 3.ao 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 4.roughness 粗糙度 5.metal 金屬度 關於尺寸,一般都是1 1,且是2的n次冪。注意 可以不是1 1,但長寬一定要是2的n次冪。原因 因為ue4使...