一般遊戲的研發階段分為策劃,技術,美術三個工種。
有少數情況還需要個做**音效的,但是這裡不做討論。
我自己是有6年的開發經驗,比較熟悉的是美術和策劃,技術小白,所以我從美術和策劃簡單說說,希望對你有幫助,題主在結合自己的技能選擇就好。
美術一般分為2d和3d,很少有全通吃的,一般深入乙個環節就好。
2d可以分為原畫設計師,動畫設計師和ui設計師。
原畫就是畫小人兒的,小到乙個道具大到整個世界,只要專案需要都要參與,經常會參與的是人設,和場景等。一般越大的公司分得越細,比如專門乙個人畫人,乙個人畫場景,主要看畫師擅長什麼。比較難的是宣傳圖海報之類的插畫,一般都是美術組長繪製。
動畫設計師一般會分為做骨骼動畫和特效的,像dnf就需要大量的骨骼動畫,如果你覺得自己動畫感覺好可以試試。
特效可分為2d和3d兩種,包括風火雷電打擊等等,目前主流是用3d做,然後轉成2d,但是一些簡單的2d特效還是要掌握的。3d特效一會說
ui設計師需要掌握大量互動知識,設計是第二,大家的審美每年都會變化,像以前特別流行寫實厚重的ui,如傳奇,暗黑破壞神,魔獸爭霸等,這幾年比較流行扁平化ui,微軟那種。但是不管風格怎麼變,互動是不變的,好的互動讓玩家方便快捷找到按鈕,記住按鈕的效果等等。所以我說互動第一,設計第二。而且ui設計師的用途很廣,網頁,其他應用軟體通吃。
繼續3d
3d模型師,模型大神根據2d設計稿做出3d模型,像英雄聯盟的人物,風暴英雄等,當然還有各種道具等,一般模型師用3d max和瑪雅等軟體,當年還有兩款叫不上名字的用的少。
3d動作師,其實和2d差不多,都要求了解動畫運動規律,人家做好的模型你要讓他活過來。
3d特效師,用途庭廣的,尤其是大型遊戲,各種刀光劍影都要弄,要會製作貼圖和懂動畫運動規律,尤其是自然運動規律。
基本上美術就差不多了,下面是策劃。
策劃一般可分為系統策劃,數值策劃,關卡策劃,劇情策劃,互動策劃等。
系統策劃大局觀一定要好,整個遊戲的規則大框架構建等,經濟體系的流通,核心玩法的貫徹等。舉個例子魔獸世界分為pvp pve兩部分,在按梯度又可細分很多。
數值策劃,他把確定的玩法和規則用數學公式合理化展現出來,舉個例子你人物公升級加的屬性,學得技能傷害公式等,都要數值策劃算出來,數值做不好遊戲就會不平衡。
關卡策劃,比如超級瑪麗啊,魂斗羅啊,消除類啊等等,都需要關卡策劃,關卡策劃思路必須清晰,這一關你要讓玩家遇到什麼難題,通過階段性鼓勵的方式引導玩家遊戲,一步步拴住玩家的心。
劇情策劃,這個沒啥可說的,考研塑造人物編故事功底。
互動策劃,有些介面複雜繁瑣的遊戲,需要策劃把功能劃分整合,然後給ui設計師出需求文件,不過這種算分之策劃不主要分析。
以上就是策劃和美術部分,會有遺漏和疏忽之處,但應該對題主有些幫助,程式俺不懂,就不bb了,手機碼字不容易祝題主找到適合自己的遊戲職位。
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