其實之前就好奇其他一些專案是怎麼管理美術和策劃文件,今天看到遊戲專案中美術資源,策劃文件等這些非**檔案需要加入到版本控制中去嗎? - 知乎,決定把自己看到和聽到一些組織方式總結下。
伺服器**
其他檔案
優點:只要本地選擇不同渠道的美術資源和表,將複製到使用資源的目錄下,就切到別的版本
缺點:在於啟動客戶端編譯美術資源很多,客戶端整個檔案也很大;在引入多語言版本的,要重新調整。
伺服器**…..
其他檔案
當需要乙個新的渠道和版本,只要客戶端a裡美術資源修改和客戶端b裡配置表修改
優勢是:當美術客戶端操作的時候,不會因為程式**提交問題,而無法工作。保證外掛程式和工具ok。美術和策劃svn的控制許可權不同了
缺點是:需要有個客戶端a資源打包的過程,然後在客戶端b中使用;還有最好有專門有人負責打包的工作。
附這個方法思路**unity3d研究院之兩個遊戲工程資源同步問題
優點是:外掛程式或者框架更新,不影響其他程式的工作了。只要有對應版本**和美術資源以及配置表就新的版本包
缺點是:分散了,引入dll。當底層框架出現bug的時候,需要有人修改。除了第一種方法和來自書中的方法,其他方法都預設在其他分支上傳美術原資源了。每個方法都其適用範圍,作為參考思路分享。
遊戲美術和策劃的要求
一般遊戲的研發階段分為策劃,技術,美術三個工種。有少數情況還需要個做 音效的,但是這裡不做討論。我自己是有6年的開發經驗,比較熟悉的是美術和策劃,技術小白,所以我從美術和策劃簡單說說,希望對你有幫助,題主在結合自己的技能選擇就好。美術一般分為2d和3d,很少有全通吃的,一般深入乙個環節就好。2d可以...
專案中文件的認識
專案設計階段 總體設計說明文件 這是頂層設計,整個系統的構想,系統下各子系統之間的介面 關聯的框架圖。2.具體技術細節實施方案說明 這是執行層的設計文件 子系統 子模組 子功能這樣一級一級的往下分解,最後分解到具體的每個功能點 關鍵邏輯點。著重闡述實現該功能點的技術選型 優劣對比,最終採用的技術方案...
介面文件在專案中的作用
前後端合作開發的時候經常需要用到介面文件,那麼介面文件在產品中究竟有什麼作用?該如何去規範呢?假如你的專案中有若干前端和若干後端。你現在需要開發乙個登陸介面,通常情況下這個功能乙個前端和乙個後端開發就足夠了。有些公司的後端很強勢,因此可能出現後端寫好介面之後告訴前端去開發頁面。也可能前端很強勢,因此...