抽象的網路遊戲架構
網路遊戲之所以叫做mmog,是因為mmog必須得達到以下幾個條件才可以進行遊戲:
玩家們的電腦必須得接通internet;
必須有網路服務端;
以上兩個條件缺一不可。因此,網路遊戲的架構從概念上就分為了服務端和客戶端。客戶端指的就是玩家們電腦上安裝的遊戲程式;而服務端則是遊戲服務商所提供的資料同步、共享的伺服器;
服務端從抽象來說,我們可以理解為它只有乙個,它所做的服務就是給這無數客戶端進行資料同步、共享。
上面的網路遊戲結構,和我們往常所玩的單機遊戲有很大的不同,因為服務端和眾多客戶端之間多了很多的關係,這種聯絡的媒介就是有網路通訊的網線以及能夠確定這根網線粗細的頻寬。由於網路之間的通訊毫無疑問會出現各種延遲現象,因此,在遊戲之中,你所看到的很多內容和所做的很多行為都需要資料同步。
筆記 前端需要了解的常見資料結構 棧
棧是乙個線性結構,在計算機中是乙個相當常見的資料結構。棧的特點是只能在某一端新增或刪除資料,遵循先進後出的原則。每種資料結構都可以用很多種方式來實現,其實可以把棧看成是陣列的乙個子集,所以這裡使用陣列來實現。class stack push item pop peek getcount isempt...
筆記 前端需要了解的常見資料結構 佇列
佇列是乙個線性結構,特點是在某一端新增資料,在另一端刪除資料,遵循先進先出的原則。這裡會講解兩種實現佇列的方式,分別是單鏈佇列和迴圈佇列。class queue enqueue item dequeue getheader getlength isempty 因為單鏈佇列在出隊操作的時候需要 o n...
筆記 前端需要了解的常見資料結構 鍊錶
鍊錶是乙個線性結構,同時也是乙個天然的遞迴結構。鍊錶結構可以充分利用計算機記憶體空間,實現靈活的記憶體動態管理。但是鍊錶失去了陣列隨機讀取的優點,同時鍊錶由於增加了結點的指標域,空間開銷比較大。class node class linklist find header,index,currentin...