設計模式是物件導向軟體開發人員使用的最佳實踐,是軟體開發人員在軟體開發中面臨的一般性問題的解決方案。
設計模式的型別:
23種設計模式可分為三類:創造型,結構型和行為型
創造型:提供了一種建立物件而隱藏建立邏輯的方法,而不是直接使用new操作符來例項化物件。這使程式在決定對於給定的用例需要建立哪些物件時具有更大的靈活性。
結構型:涉及類和物件的組成。繼承概念用於組成介面並定義方法組合物件以獲得新功能。
行為型:特別側重於物件之間的通訊。
設計模式與程式語言無關,它是用於解決常見的物件導向的設計問題。
通過使用設計模式,可以使我們的**更靈活,可重用和可維護。
種設計模式可細分為以下部分:
一、建立型
單例(singleton)
簡單工廠(****** factory)
工廠方法(factory method)
抽象工廠(abstract factory)
生成器(builder)
原型模式(prototype)
二、行為型
責任鏈(chain of responsibility)
命令(command)
直譯器(interpreter)
迭代器(iterator)
中介者(mediator)
備忘錄(memento)
觀察者(observer)
狀態(state)
策略(strategy)
模板方法(template method)
訪問者(visitor)
空物件(null)
三、結構型
介面卡(adapter)
橋接(bridge)
組合(composite)
裝飾(decorator)
外觀(facade)
享元(flyweight)
**(proxy)
設計模式的概念
它是一套理論,由軟體界的先輩們gof總結出的一套可以反覆使用的經驗,它可以提高 的可重用性,增強系統的可維護性,以及解決一系列的複雜問題。做軟體的人都知道需求是最難把握的,我們可以分析現有的需求,可能發生的變更,但是我們不能控制需求的變更。問題來了,既然需求的變更是不可控的,那如何擁抱變化呢?幸運的...
設計模式概念
總體來說設計模式分為三大類 建立型模式,共五種 工廠方法模式 抽象工廠模式 單例模式 建造者模式 原型模式。結構型模式,共七種 介面卡模式 裝飾器模式 模式 外觀模式 橋接模式 組合模式 享元模式。行為型模式,共十一種 策略模式 模板方法模式 觀察者模式 迭代子模式 責任鏈模式 命令模式 備忘錄模式...
設計模式基礎 概念
1.型別 建立型模式 工廠方法模式,抽象工廠模式,單例模式,建造者模式,原型模式 結構型模式 介面卡模式,裝飾器模式,模式,外觀模式,橋接模式,組合模式,享元模式 行為型模式 策略模式,模板方法模式,觀察者模式,迭代子模式,責任鏈模式,命令模式,備忘錄模式,狀態模式,訪問者模式,中介者模式,直譯器模...