總體來說設計模式分為三大類:
建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:介面卡模式、裝飾器模式、**模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。
其實還有兩類:並髮型模式和執行緒池模式。用乙個來整體描述一下:
開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的**,而是要擴充套件原有**,實現乙個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和公升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類等,後面的具體設計中我們會提到這點。
不要存在多於乙個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,如若不然,就應該把類拆分。
黎克特制代換原則(liskov substitution principle lsp)物件導向設計的基本原則之一。 黎克特制代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 lsp是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。黎克特制代換原則是對「開-閉」原則的補充。實現「開-閉」原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以黎克特制代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。—— from baidu 百科
歷史替換原則中,子類對父類的方法盡量不要重寫和過載。因為父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。
這個是開閉原則的基礎,具體內容:面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫**時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層接**互。
這個原則的意思是:每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果不然,就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到乙個的介面)要好。
就是說:乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說無論被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。這樣當被依賴的類變化時,才能最小的影響該類。
最少知道原則的另乙個表達方式是:只與直接的朋友通訊。類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變數出現在類中。
原則是盡量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
設計模式的概念
它是一套理論,由軟體界的先輩們gof總結出的一套可以反覆使用的經驗,它可以提高 的可重用性,增強系統的可維護性,以及解決一系列的複雜問題。做軟體的人都知道需求是最難把握的,我們可以分析現有的需求,可能發生的變更,但是我們不能控制需求的變更。問題來了,既然需求的變更是不可控的,那如何擁抱變化呢?幸運的...
設計模式的概念
設計模式是物件導向軟體開發人員使用的最佳實踐,是軟體開發人員在軟體開發中面臨的一般性問題的解決方案。設計模式的型別 23種設計模式可分為三類 創造型,結構型和行為型 創造型 提供了一種建立物件而隱藏建立邏輯的方法,而不是直接使用new操作符來例項化物件。這使程式在決定對於給定的用例需要建立哪些物件時...
設計模式基礎 概念
1.型別 建立型模式 工廠方法模式,抽象工廠模式,單例模式,建造者模式,原型模式 結構型模式 介面卡模式,裝飾器模式,模式,外觀模式,橋接模式,組合模式,享元模式 行為型模式 策略模式,模板方法模式,觀察者模式,迭代子模式,責任鏈模式,命令模式,備忘錄模式,狀態模式,訪問者模式,中介者模式,直譯器模...