它是一套理論,由軟體界的先輩們gof總結出的一套可以反覆使用的經驗,它可以提高**的可重用性,增強系統的可維護性,以及解決一系列的複雜問題。做軟體的人都知道需求是最難把握的,我們可以分析現有的需求,**可能發生的變更,但是我們不能控制需求的變更。問題來了,既然需求的變更是不可控的,那如何擁抱變化呢?幸運的是,設計模式給了我們指導。
gof(「四人幫」gang of four,指erich gamma, richard helm, ralph johnson & john vlissides四人)的《設計模式》(2023年出版)是第一次將設計模式提公升到理論高度,並將之規範化。書中提出了23種基本設計模式,自此,在可復用物件導向軟體的發展過程中,新的大量的設計模式不斷出現。
由於《設計模式:可復用物件導向軟體的基礎》一書確定了設計模式的地位,人們通常所說的設計模式隱含地表示」物件導向設計模式」。但這並不意味」設計模式」就等於」物件導向設計模式」,也不以為著gof23種設計模式就表示了所有的」物件導向設計模式」。除了,」物件導向設計模式」外,還有其它模式。除了gof23種設計模式外,還有更多的物件導向的設計模式。gof23種設計模式是學習物件導向設計模式的起點,而非終點。
設計模式(design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、**設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用**、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使**編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。
模式描述
包括建立型模式
這些設計模式提供了一種在建立物件的同時隱藏建立邏輯的方式,而不是使用新的運算子直接例項化物件。這使得程式在判斷針對某個給定例項需要建立哪些物件時更加靈活。
工廠模式 抽象工廠模式 單例模式 建造者模式 原型模式
結構型模式
這些設計模式關注類和物件的組合。繼承的概念被用來組合介面和定義組合物件獲得新功能的方式。
介面卡模式 橋接模式 過濾器模式 組合模式 裝飾器模式 外觀模式 享元模式 **模式
行為型模式
這些設計模式特別關注物件之間的通訊
責任鏈模式 命令模式 直譯器模式 迭代器模式 中介者模式 備忘錄模 觀察者模式 狀態模式 空物件模式 策略模式 模板模式 訪問者模式
設計模式的概念
設計模式是物件導向軟體開發人員使用的最佳實踐,是軟體開發人員在軟體開發中面臨的一般性問題的解決方案。設計模式的型別 23種設計模式可分為三類 創造型,結構型和行為型 創造型 提供了一種建立物件而隱藏建立邏輯的方法,而不是直接使用new操作符來例項化物件。這使程式在決定對於給定的用例需要建立哪些物件時...
設計模式概念
總體來說設計模式分為三大類 建立型模式,共五種 工廠方法模式 抽象工廠模式 單例模式 建造者模式 原型模式。結構型模式,共七種 介面卡模式 裝飾器模式 模式 外觀模式 橋接模式 組合模式 享元模式。行為型模式,共十一種 策略模式 模板方法模式 觀察者模式 迭代子模式 責任鏈模式 命令模式 備忘錄模式...
設計模式基礎 概念
1.型別 建立型模式 工廠方法模式,抽象工廠模式,單例模式,建造者模式,原型模式 結構型模式 介面卡模式,裝飾器模式,模式,外觀模式,橋接模式,組合模式,享元模式 行為型模式 策略模式,模板方法模式,觀察者模式,迭代子模式,責任鏈模式,命令模式,備忘錄模式,狀態模式,訪問者模式,中介者模式,直譯器模...