一種通用型的技術,在其他語言中也會用到
執行緒池、網路連線池,池是乙個思想,將不用的東西暫時用池存起來,等到再次使用的時候再調出來用,節省cpu的排程
c#的任何乙個類都可以例項化乙個物件object
unity中的遊戲物件gameobject
最開始的時候,池中沒有物件,需要生成。用完之後放到池中。再次使用的時候再從池中獲取
把物件放到池中
從池中獲取物件
using system.collections.generic;
using unityengine;
public class objectpool
instance.updateresourcepath(respath);
return instance;
}// 建構函式
private objectpool()
private objectpool(string respath)
#endregion
#region 物件預設體資源管理
// 資源載入路徑
private string resourcepath;
// 用字典儲存所有的預設體
private dictionaryprefabs;
// 更新預設體載入路徑
private void updateresourcepath(string respath)
// 獲取預設體
private gameobject getprefab(string prefabname)
// 載入預設體
private gameobject loadprefab(string prefabname)
// 載入預設體
gameobject obj = resources.load(path + prefabname);
// 存入字典
if (obj != null)
prefabs.add(prefabname, obj);
// 返回
return obj;
}#endregion
#region 物件池
// 物件池
private dictionary> pools;
/// /// **物件
///
/// object.
public void recycleobject(gameobject obj)
/// /// 獲取物件
///
/// the object.
/// object name.
/// pool event.
public gameobject spawnobject(string objname, system.actionpoolevent = null)
// 如果沒有池,或者池中沒有物件,需要生成
else
// 啟用
result.setactive(true);
// 執行事件
if (result && poolevent != null)
poolevent(result);
// 返回結果
return result;
}#endregion
}
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Unity資源打包 打包分析
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Unity基礎框架02 資源載入
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