遊戲立項中重要的一件事就是制定資源存放規則、資源使用規則,然後再談打包規則。
較好的分類是乙個清晰、清爽愉悅的工作流,策劃、美術、程式之間溝通、使用更加方便快捷。存放規則根據團隊、個人喜好制定即可
1.1 分類
分類放置後,需要使用。unity的資源如何使用,涉及到如何打包以及如何載入的問題。使用prefab作為資源使用的根節點,把對應的prefab放入#package_prefab資料夾。prefab的作用不再敘述,它可以作為多個入口點,至關重要!
2.1 prefab載體
prefab本身並不是真正的美術資源,它只是乙個「載體」、「入口點」:
1、載體:它繫結了模型、動畫、指令碼、資料、材質、紋理、shader。這可以開啟該prefab的ymal檔案檢視到。
2.2 prefab的ymal檔案
2、入口點:通過prefab的ymal檔案能夠知道該prefab引用了多少美術資源,也直接幫助了分析資源依賴。
根據1、2點就能一定程度降低資源依賴分析的複雜度,直接掃瞄根目錄下面的所有存放prefab的#package_prefab資料夾,就能分析出所有的資源依賴關係表。
例外:可能某些會有直接載入美術資源到記憶體的需求不需要做prefab。不管怎樣,第一步必須是要知道包名才能載入。對於這種需求,可以直接建立#package_***x資料夾。
把所有以#package命名開頭的資料夾,作為依賴分析入口。不論是粗粒度的以每個package打乙個包,還是細粒度的分析#package下每個檔案再打包,都比雜亂無章的資源分類、使用、打包要省心許多。
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