煙火的粒子系統實現介紹

2021-09-10 23:23:38 字數 914 閱讀 3918

之前的兩篇部落格介紹了粒子系統和粒子系統中的繪製:directx中的粒子系統和粒子系統的繪製

其中介紹的也是粒子系統中比較通用的方法以及屬性,但是具體的粒子系統還是需要根據自己的情況來新增一些新的方法,現在我們就來簡單的看一下實現乙個具體的煙火粒子系統(firework)需要實現的具體的內容。

firework實現還是需要繼承於基礎的psysstem類的。

具體的psystem的可以檢視部落格:directx中的粒子系統

class firework:public psystem 

;

該類裡面的建構函式,有兩個引數乙個是粒子源的位置,也就是煙火**的位置,還有有乙個就是這個粒子系統中能容納的最大的粒子數目。

resetparticle方法就是在粒子源中,對粒子進行初始化,並在球體中建立了乙個隨機向量。

firework裡面的粒子都被隨機的賦予一種顏色,最後我們將粒子的生命週期定義為2秒。

void firework:: resetparticle(attribute* attribute)

updata方法用來更新粒子的位置以及狀態,updata本來應該做的是殺死超過範圍或者宣告週期的粒子,但是我們現在只是更新粒子的位置以及狀態,這樣就避免了頻繁建立和銷毀粒子的過程。

void firework:: update(float timedelta)

//傳進來的引數是每一幀經過的時間

}}

過載prerender和postrender

void firework::prerender()

void firework::postrender()

上面的兩個方法都使用了父類的方法,然後做了細微的改動。

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