算是加深對
08.specialfx_vc8
的學習吧。
首先看irrlicht
粒子系統的構成吧:
粒子系統由粒子系統場景節點、粒子發射器、粒子影響器組成。
粒子場景節點負責執行發射器來產生新的粒子,執行影響器更新粒子狀態,更新粒子位置、存活時間等屬性,繪製粒子等。
粒子發射器負責根據當前時間判斷是否發射新粒子,設定粒子屬性。
粒子影響器負責更新除粒子場景節點處理的屬性之外的其他狀態和屬性。
我要實現的煙火比較簡單,就是從一點每隔一定時間噴發一定數目的粒子,每個粒子方向隨機,所有粒子綜合起來看就成了乙個圓球。
粒子是可重用的,生命週期結束後並不銷毀,而是又被重新初始化。
呼叫和08例子一樣:
煙火的粒子系統實現介紹
之前的兩篇部落格介紹了粒子系統和粒子系統中的繪製 directx中的粒子系統和粒子系統的繪製 其中介紹的也是粒子系統中比較通用的方法以及屬性,但是具體的粒子系統還是需要根據自己的情況來新增一些新的方法,現在我們就來簡單的看一下實現乙個具體的煙火粒子系統 firework 需要實現的具體的內容。fir...
用棧實現佇列 用佇列實現棧
棧的特點 filo firstinlastout 僅能從棧頂插入,刪除元素。最基本的介面包括push 從棧頂壓入元素 pop 從棧頂彈出元素 佇列的特點 fifo firstinfirstout 僅能從隊頭刪除元素,從隊尾插入元素。最基本的介面包括enque 從隊尾插入元素 deque 從隊頭刪除元...
用棧實現佇列,用佇列實現棧。好玩!!!
因為在資料結構中,棧和佇列長得實在是太像了,將他們拿來比較是不可避免的,棧 後進先出,而佇列 先進先出。同樣是只能在一端進行操作,那麼問題來了,能相互實現?能不能得好好分析一下嘛,如果是用兩個棧來實現佇列,好像這操作可以哦。一下,你就明白!顯然用兩個棧可以實現佇列的功能,就是借助另乙個棧來中轉一下,...