另乙個有用的技術,許多遊戲將從粒子系統使用中受益,它是小的,平滑的,在場景中使用透明來繪製來建立可以在你的遊戲世界中新增大量氣氛的各種效果的的紋理三角形。
粒子系統新增到遊戲中,就像任何其它物件那樣,但有下列特徵:
1)它們經常使用乙個稱為公告板的技術來確定它們的方向以便它們直接面對相機。
2)它們通常關閉寫入深度緩衝以便它們不會封閉另乙個。
3)它們往往最後去渲染到每一次場景更新中。因為它們不會更新深度緩衝,渲染順序防止在它們之後的物件出現在它們前面。
4)它們差不多總是新增到乙個組中而不是單獨的。
煙火的粒子系統實現介紹
之前的兩篇部落格介紹了粒子系統和粒子系統中的繪製 directx中的粒子系統和粒子系統的繪製 其中介紹的也是粒子系統中比較通用的方法以及屬性,但是具體的粒子系統還是需要根據自己的情況來新增一些新的方法,現在我們就來簡單的看一下實現乙個具體的煙火粒子系統 firework 需要實現的具體的內容。fir...
CCParticleSystem粒子系統
第一次接觸粒子系統,以前遊戲裡面的一些小特效,像製作動畫一樣,是採用一幀一幀的切出來的,由於這種特效,變化無常,切出來的幀,都非常的大,也很耗記憶體,一下就記憶體溢位了.呵呵 主要是以前都沒有接觸過.現在接觸了,以後遊戲就可以用到了.開心 建立乙個ccparticlesystem粒子系統 ccpar...
Unity粒子系統
首次接觸unity的粒子系統,內容太多,搞得都不好寫筆記,所以就記錄下unity的粒子系統做出來的東西以及經常用的一些引數。火焰效果製作 這個相對簡單 建立粒子系統物件 1 調duration 1 開啟loop start size 1 start lifetime 1 start speed 1 ...