**:
rateoverdistance:隨著移動距離產生的粒子數量。只有當粒子系統移動時,才發射粒子。
bursts:
sprite:通過相同尺寸的sprite實現粒子動畫。
tiles:網格的行列數。
animation:
startframe:開始的幀是哪一幀。
flipu:翻轉u。
flipv:翻轉v。
enableduvchannels:
stretchedbillboard:伸展板,可以根據相機,速度,長度來調節粒子的縮放。
horizontalbillboard:粒子平面平行於floor平面。
verticalbillboard:粒子平面平行於世界座標的y軸,但是面向相機。
mesh:將粒子渲染到網格上去。
trailmaterial:需要使用拖尾效果的時候,才附材質。
material:用於渲染粒子的材質。
sortmode:
sortingfudge:排序容差,僅影響整個系統在場景中出現的位置。sorting值越小,就越容易粒子系統在其它透明的gameobjects上繪製的機會。
pivot:修改粒子渲染的軸點。
visualizepivot:視覺化軸點。
masking:
customvertexstreams:在材質的頂點著色器中配置哪些粒子屬性可用。
castshadows:使用陰影。
receiveshadows:規定陰影是否可以投射到粒子上,只有opaque(不透明)的材質可以接受陰影。
motionvectors:
Unity粒子系統
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Unity遊戲開發 粒子系統
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