fallback
總結
參考文獻用unity做遊戲開發的小夥伴對此一定不陌生,shader也稱之為「著色器」,實際上就是一小段程式,它負責將輸入的mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等進行組合處理,然後輸出,同時繪圖單元可以依據輸出的內容來將影象繪製到螢幕上。
我們在unity中輸入的貼圖或者顏色等屬性,加上對應寫好的shader,經過shader的處理過後我們得到了我們想要的紋理效果,將這些內容打包儲存在一起,得到的就是乙個material(材質)。之後,我們便可以將材質賦予合適的renderer(渲染器)來進行渲染(繪製)了。
型別說明
su***ce
通俗來講su***ce shader(表面著色器)已替我們完成大部分的工作,只需要簡單的技巧即可實現很多不錯的效果。
fragment
fragmentshader(片段著色器)可以在比較低的層級上進行更複雜更有針對性地開發,因此可以做更多的事情,但比較難寫。
這裡直接先給出一段unity預製的standard su***ce shader,下面會針對每乙個層級進行解釋
shader "custom/diffuse texture"
} subshader
lod 200
cgprogram
#pragma su***ce surf lambert
sampler2d _maintex;
struct input
;void surf (input in, inout su***ceoutput o)
endcg
} fallback "diffuse"
}
從上面的**中不難看出shader的結構主要由【shader】【properties】【subshader】【fallback】構成,值得一提的是,乙個【shader】下可以包含多個【subshader】,原因後面會講。
shader "custom/diffuse texture"
//此處宣告了乙個叫做"diffuse texture"的shader,同時將其放置在自定義的custom父級選單下。
需要注意的是"custom/diffuse texture"並非指代專案assets下的目錄層級,而是unity根據你此處自定義的層級自動生成的shader選項選單,在unity中你看到的是這樣的
properties
properties是存放所有宣告屬性的容器,屬性的宣告有格式上的要求,如下:
_屬性名稱 (
"unity中可見名稱"
, 屬性型別名稱)
= 屬性初始預設值
就拿例子中的shader來說
_maintex (
"base (rgb)"
,2d)
="white"
maintex = 屬性名稱 (注意名稱前的"_"不可缺失)
base (rgb) = unity中可見名稱
2d = 屬性型別名稱
white = 屬性初始預設值 (此處即為空白)
properties
}
緊接著我們來看看幾種常見的type(屬性型別)
型別說明
color
一種顏色,由rgba(紅綠藍和透明度)四個量來定義
2d一張2的階數大小(256,512之類)的貼圖。這張貼圖將在取樣後被轉為對應基於模型uv的每個畫素的顏色,最終被顯示出來
rect
乙個非2階數大小的貼圖
cube
立方體紋理,簡單說就是6張有聯絡的2d貼圖的組合,主要用來做反射效果(比如天空盒和動態反射),也會被轉換為對應點的取樣
range(min, max)
乙個介於最小值和最大值之間的浮點數,一般用來當作調整shader某些特性的引數(比如透明度渲染的截止值可以是從0至1的值等)
float
任意乙個浮點數
vector
乙個四維數
shader的作用是將輸入的貼圖或者顏色等進行組合處理,然後輸出得到我們想要的效果,整個處理的邏輯都在subshader中。在解釋subshader的邏輯含義之前,首先我們要來說說兩個在subshader中常見的屬性tags和lod:
br#我們來看一下例子:
subshader
}
此處"rendertype"="opaque"即表示,當進行渲染非透明物體時,呼叫該subshader下的邏輯方法。
lodlod是level of detail的縮寫,顧名思義,它是一種控制細節級別的技術。lod的數值越高,畫面的渲染質量越高,但是對硬體也有較高的要求。在unity中,我們可以在quality面板為專案設定maximum lod level(最大lod等級)
maximum lod level可以設定7個等級,maximum lod level會與shader lod進行大小比較,只有在maximum lod level範圍內的shader才可以被呼叫,因此使用lod可以針對不同平台進行渲染質量的調節,shader lod具體對照如下
maximum lod level
shader lod說明
0任何lod值的shader都可以被呼叫
1lod 100
2lod 200
3lod 300
4lod 400
5lod 500
6lod 600
回到例子
subshader
此處設定的lod值為200,參照上述**,假設當maximum lod level小於等於2時,這個shader就可以被呼叫,反之不可。
shader主體部分
subshader
;void surf (input in, inout su***ceoutput o)
endcg
}
主體部分由cgprogram開始,於endcg結束,這裡面包含了整個shader的核心邏輯,輸入端的內容將會在這裡進行處理並進行輸出,由於主體相對比較複雜先大概掃一眼就好,我會在下一期專門做有關shader主體部分的筆記。
fallback "diffuse"
這個很好理解,當上面所有的subshader都無法執行時,會直接執行fallback命令,並使用fallback所指向的shader,簡單來說就是shader給自己留的一條「後路」。
這一期的筆記主要整理了unityshader的一些基礎知識,筆者是個剛跨入計算機圖形學領域的小白,也還在學習相關的知識,開始寫部落格的目的也是希望能給自己所學的知識做乙個鞏固,同時也希望各位行業大大們糾正指出我理解有誤的地方,從而提公升自己的技術水平。那麼,下期筆記見!
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