//shader名字=材質shader下選擇的目錄
//shader "unlit/newunlitshader"
//// }
// subshader
// // lod 100
//// pass
// ;
//// struct v2f
// ;
//// sampler2d _maintex;
// float4 _maintex_st;
//
//
//
// fixed4 frag (v2f i) : sv_target
//
// //渲染結束
// endcg
// }
// }
//}
既然是頂點片斷著色器,那麼就要先定義好頂點著色器與片斷著色器(也可以叫做畫素著色器),告訴unity分別在**去執行它們。
#pragma是unity內建的編繹指令用的命令,在pass中我們就利用此命令來宣告所需要的頂點著色器與片斷著色器。
#pragma vertex name
定義頂點著色器為name,通常情況下會起名為vert。
#pragma fragment name
定義片斷著色器為name,通常情況下會起名為frag。
簡單地說position語義是用於頂點著色器,用來指定模型的頂點位置,是在變換前的頂點的本地空間座標。sv_position語義則用於畫素著色器,用來標識經過頂點著色器變換之後的頂點座標。
在頂點著色器中處理頂點時,我們首先需要獲取到模型的頂點資料(比如頂點位置、法線資訊、頂點顏色等等),那麼這些資料都是直接儲存在模型中的,我們在shader中只需要通過標識語義就可以自動獲得。
頂點著色器與片斷著色器的執行並不是1:1的,舉個例子,乙個三角麵片,只有三個頂點,頂點著色器只需執行3次,而片斷著色器由最終的畫素數來決定,執行幾百上千都是很正常的。所以從效能的角度來考慮,我們要盡量把計算放在頂點著色器中去執行。其次在片斷著色器中也要盡量的簡化演算法,節省開支。
Shader學習筆記
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