用角度1計算高光:
shader"lesson/specdiffuse"
subshader
cgprogram//運用cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //define name
#include "lighting.cginc"
fixed4 _diffuse;
fixed _valveindex;
fixed4 _specular;
half _gloss;
struct a2v;
struct v2f;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f in):sv_target
endcg}}
}
用角度2計算高光(省去了一步計算反射的過程,使最後的效果更平滑)
shader"lesson/halfspecdiffuse"
subshader
cgprogram//運用cg
第乙個函式 可以直接獲得光源方向
可以將之前**裡獲取ldir的方式改為:float3 ldir=normalize(unityworldspacelightdir(in.worldpos));
光源shadow type設定為soft shadow,**增添:fallback "specular" 意思是在我們的shader中沒有找到相應的陰影處理,就呼叫經典specular的陰影處理。
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