螢幕座標效果不受物體在空間位置的影響,
只受到物體本身和視口的影響,有時候可以做一些特殊效果
比如2d遊戲平鋪紋理,除錯螢幕位置,螢幕特效等等
下面是根據官方例子修改的
shader "unlit/show uvs"
}subshader
;sampler2d _maintex;
struct ccc ;
v2f vert(ccc c,
out float4 outpos : sv_position // clip space position output
)
然後是測試**可以通過改動紅色**看到效果
shader "unlit/show uvs"
}subshader
;sampler2d _maintex;
struct ccc ;
v2f vert(ccc c,
out float4 outpos : sv_position // clip space position output
)就是講畫素點0.5具象化
//每個格仔相當於乙個畫素 這是其他博主的理解 我再次理解下就是說半畫素問題0.5畫素是半透明的
//整個不再邊緣的畫素才是原本設定的顏色
//畫素座標的型別是不同的,所以為了方便使用 unity_vpos_type 型別
可以看到如上面設定的時候,在邊緣可以看到半透明的紅色和綠色的畫素線,這個就是
screenpos.x 和 screenpos.y的具像化
其他地方是黃色因為其他地方的值超過了1也就是說綠色和紅色都是1,所以加起來是黃色
如果你使用
fixed4 c = fixed4(screenpos.x-1 , screenpos.y-1,0,0);
會看到下面效果(注意這是放大了的結果)
發現有紅色和綠色偏移了
但是通過取色,發現顏色並不準確,因為最邊緣乙個畫素會被視窗邊界上色(大概)
如果偏移2個畫素就會發現中間的一行是正常的顏色
另外說下預設狀態可能ps取色有色彩,需要改一下取色器的取樣設定
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