shader "custom/datafloweffect"
_specular
("specular"
,color)=(
1,1,
1,1)
_gloss
("gloss"
,range(0
,255))
=20.0
_flowtex
("flow tex (a)"
,2d)
="black"
_flowcolor
("flow color (rgba)"
,color)=(
1,1,
1,1)
_flowidletime
("flowinternal"
,range(0
,10))
=1.0
_flowduring
("flowduring"
,range(0
,10))
=1.0
_flowmasktex
("flowmasking (a)"
,2d)
="white"
_flowdirection
("flowdirection"
,int)=0
_flowbegintime
("flow begin time"
,float)=0
} subshader
pass
blend
srcalpha
oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include
"unitycg.cginc"
#include
"lighting.cginc"
sampler2d _maintex;
//顏色貼圖
half4 _maintex_st;
//顏色uv 縮放和偏移
fixed3 _maincolor;
//漫反射顏色
fixed3 _specular;
//高光顏色
fixed _gloss;
//高光度
sampler2d _flowtex;
//資料流
fixed4 _flowcolor;
//資料流顏色疊加
half4 _flowtex_st;
//資料流貼圖uv的縮放和偏移
fixed _flowidletime;
//流動動畫間歇時間
fixed _flowduring;
sampler2d _flowmasktex;
//流動遮罩
fixed _flowdirection;
//流動方向
float _flowbegintime;
//流動效果開始的時間
struct a2v
;struct v2f
; v2f vert
(a2v i)
//uv - vert的uv座標
//scale - 貼圖縮放
//idletime - 每次迴圈開始後多長時間,開始流動
//looptime - 單次流動時間
fixed4 getflowcolor
(half2 uv,
int scale,
fixed idletime,
fixed looptime)
if(uv.y < topborder && uv.y > bottomborder)
}return
fixed4(1
,1,1
,0);
} fixed4 frag
(v2f v)
:sv_target
endcg
}} fallback "diffuse"
}
unity 3D模型流光Shader
今天分享下unity中3d模型的一些shader。先來個最簡單的,就是上下滾動的純色流光。通過調整 centerrange來實現上下滾動。o.objz v.vertex.x 這裡使用模型的模型座標系模型被旋轉過所以這裡用的是x軸,同學如果想用得改下哈。flag saturate flag flag被...
簡易shader實踐記錄4 流光效果
分享乙個流光效果 流光貼圖 2d white materialtoggle wualpha 黑白流光圖無alpha時勾選 float 0 liuguang color 流光 color color 0.5,0.5,0.5,1 liuguang qiangdu 流光強度 float 3 uvscale...
Unity3d流光效果
之前曾經注意過material 中紋理的屬性都有 tiling 和offset 但沒有深究過其用途,今天才知道竟然可以利用 offset做uv 動畫,從而完成各種有趣的動畫,比如流光效果!流過效果即通常一條高光光在物體上劃過,模擬高光移動照射物體的效果,之前是使用shader 每幀傳遞乙個 offs...